Übersicht - Spiele und Mehr - Amigo-Spiele Amigo Stichspiele Karten- u. Mitbringspiele
Einer ist immer der Verlierer! Bei Der Große Dalmuti ist es derjenige, der am Ende der Spielrunde noch Karten auf der Hand hält. Die Reihenfolge, in der die Spieler ihre letzte Karte loswerden, gibt ihren jeweiligen gesellschaftlichen Rang in der nächsten Spielrunde an. Und der Große Dalmuti läßt den Diener für sich schuften ... Ein schnelles und einfaches Kartenspiel, bei dem Bettler und Könige die Plätze tauschen. Zum Shop
Einer ist immer der Verlierer! Bei Der Große Dalmuti ist es derjenige, der am Ende der Spielrunde noch Karten auf der Hand hält. Die Reihenfolge, in der die Spieler ihre letzte Karte loswerden, gibt ihren jeweiligen gesellschaftlichen Rang in der nächsten Spielrunde an. Und der Große Dalmuti läßt den Diener für sich schuften ... Ein schnelles und einfaches Kartenspiel, bei dem Bettler und Könige die Plätze tauschen.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Die Zukunft - ein Buch mit sieben Siegeln! Niemand weiß genau, was sie bringt. Vorallem dann, wenn einer der Mitspieler die Rolle des Saboteurs übernimmt und nur noch eines im Sinn hat: Die Pläne der anderen zu zerstören. Mit Die sieben Siegel erwartet Sie ein Stichkartenspiel der Extraklasse. Noch nie war der Blick auf das, was wohl geschehen wird, so unterhaltsam und spannend. Zum Shop
Die Ziegen sind wieder los! Jetzt heißt es vorher einschätzen, wie viele Stiche mit wie vielen Ziegen man bis zum Ende dieses liebevollen Stichspiels bekommt. Je mutiger der Tipp, desto mehr Siegpunkte gibt es, wenn die eigene Vorgabe geschafft ist. Die originellen Tipp-Plättchen helfen dabei, und die Holz-Ziegen zeigen jederzeit den aktuellen Spielstand auf der Zähltafel. Zum Shop
Die Ziegen sind wieder los! Jetzt heißt es vorher einschätzen, wie viele Stiche mit wie vielen Ziegen man bis zum Ende dieses liebevollen Stichspiels bekommt. Je mutiger der Tipp, desto mehr Siegpunkte gibt es, wenn die eigene Vorgabe geschafft ist. Die originellen Tipp-Plättchen helfen dabei, und die Holz-Ziegen zeigen jederzeit den aktuellen Spielstand auf der Zähltafel.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Normale Stichspiele kennt jeder. Reihum werden Karten ausgespielt und entweder gewinnt derjenige mit der höchsten Karte die Runde oder derjenige, der Trumpf ausspielt. So weit, so gut. Bei Rage ist das zwar ähnlich und doch gibt es einen entscheidenden Unterschied. Denn hier sind die Spieler gefordert, vor Beginn der Spielrunde anzusagen, wieviele Stiche sie in dieser Runde machen werden. Und das ist garnicht so einfach, aber nur dafür gibt es die Punkte. Zum Shop
Normale Stichspiele kennt jeder. Reihum werden Karten ausgespielt und entweder gewinnt derjenige mit der höchsten Karte die Runde oder derjenige, der Trumpf ausspielt. So weit, so gut. Bei Rage ist das zwar ähnlich und doch gibt es einen entscheidenden Unterschied. Denn hier sind die Spieler gefordert, vor Beginn der Spielrunde anzusagen, wieviele Stiche sie in dieser Runde machen werden. Und das ist garnicht so einfach, aber nur dafür gibt es die Punkte. Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Normale Stichspiele kennt jeder. Reihum werden Karten ausgespielt und entweder gewinnt derjenige mit der höchsten Karte die Runde oder derjenige, der Trumpf ausspielt. So weit, so gut. Bei Rage ist das zwar ähnlich und doch gibt es einen entscheidenden Unterschied. Denn hier sind die Spieler gefordert, vor Beginn der Spielrunde anzusagen, wieviele Stiche sie in dieser Runde machen werden. Und das ist garnicht so einfach, aber nur dafür gibt es die Punkte.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Stich um Stich wird ausgespielt, die jeweils höchste Karte gewinnt. Am Ende bringt jeder Stich einen Punkt. Wenn es nur so einfach wäre... Jede Runde wird durch vier Regelkarten neu bestimmt: egal ob Trumpf, die Wertung oder gar die Grundregeln, nichts ist davor sicher! Der wahre Meister weiß jedoch jede neue Situation für sich zu nutzen, um seine Mitspieler gezielt auszustechen.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Einst gab es die legendäre Magierschule in Stonehenge. In ihr entstand ein magisches, altes Spiel, welches die Zauberlehrlinge erlernen mussten, um sich in ihren eigenen Fähigkeiten zu üben. Nun ist dieses Spiel in die Welt hinausgetreten und erfüllt die Spielabende der einfachen Menschen. Hier ist Weitsicht gefragt. Schaffen Sie es, das zweite Gesicht zu haben und in die Zukunft zu blicken? Nun sind Sie die Zauberlehrlinge und üben sich in der Kunst des Vorhersagens. Bei dem Kartenspiel Wizard, von Amigo, bekommen die Spieler Karten auf die Hand und müssen vor einer Runde voraussagen, wie viele Stiche sie in dieser Runde erzielen werden. Tippen sie richtig, bekommen sie Pluspunkte. Liegen sie allerdings falsch, rieselt es Minuspunkte. Hierbei werden magische Karten gespielt. Zwerge, Elfen, Menschen und Riesen werden heraufbeschworen und besitzen ihre eigenen Punktzahl. Die Zauberer und Narren bieten besondere Stichmöglichkeiten. Zauberer sind höher als jede Charakterkarte, Narren niedriger. Bei jeder Runde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr auf die Hand. Zum Schluss müssen alle Spielkarten im Spiel sein. Sieger von Wizard wird der größte Vorhersager mit den meisten Punkten sein. Besonders herausstechend bei dem Stichspiel Wizard sind die liebevoll, detailreichen Karten. Diese zeigen nicht nur die Punkte an, sondern knüpfen mit ihren Grafiken von Zauberwesen an die Hintergrundgeschichte des Kartenspieles an. Folgen Sie ihrem Ruf und stellen Sie ihr magisches drittes Auge unter Beweis! Zum Shop
Einst gab es die legendäre Magierschule in Stonehenge. In ihr entstand ein magisches, altes Spiel, welches die Zauberlehrlinge erlernen mussten, um sich in ihren eigenen Fähigkeiten zu üben. Nun ist dieses Spiel in die Welt hinausgetreten und erfüllt die Spielabende der einfachen Menschen. Hier ist Weitsicht gefragt. Schaffen Sie es, das zweite Gesicht zu haben und in die Zukunft zu blicken? Nun sind Sie die Zauberlehrlinge und üben sich in der Kunst des Vorhersagens. Bei dem Kartenspiel Wizard, von Amigo, bekommen die Spieler Karten auf die Hand und müssen vor einer Runde voraussagen, wie viele Stiche sie in dieser Runde erzielen werden. Tippen sie richtig, bekommen sie Pluspunkte. Liegen sie allerdings falsch, rieselt es Minuspunkte. Hierbei werden magische Karten gespielt. Zwerge, Elfen, Menschen und Riesen werden heraufbeschworen und besitzen ihre eigenen Punktzahl. Die Zauberer und Narren bieten besondere Stichmöglichkeiten. Zauberer sind höher als jede Charakterkarte, Narren niedriger. Bei jeder Runde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr auf die Hand. Zum Schluss müssen alle Spielkarten im Spiel sein. Sieger von Wizard wird der größte Vorhersager mit den meisten Punkten sein. Besonders herausstechend bei dem Stichspiel Wizard sind die liebevoll, detailreichen Karten. Diese zeigen nicht nur die Punkte an, sondern knüpfen mit ihren Grafiken von Zauberwesen an die Hintergrundgeschichte des Kartenspieles an. Folgen Sie ihrem Ruf und stellen Sie ihr magisches drittes Auge unter Beweis!Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
In der verwunschenen Welt der Fabelwesen sind die Zauberer die mächtigsten Wesen über alle. Ihre Aufgabe ist es, die Gabe der Prophezeiung und ihre magischen Kräfte weiter auszubauen, um die nächste Stufe der Magierprüfung zu erlangen. Doch aufgepasst, denn ein unberechenbarer Saboteur versucht die Prüfung und somit das Spiel der anderen zu stören? Im Unterschied zum Klassiker ?Wizard? geht es bei Wizard Extreme? nicht nur darum die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorherzusagen. Zudem gibt es nur eine Trumpffarbe: Die Zauberer. Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Material: - Verpackung aus Metall mit geprägten Ornamenten - 60 Karten mit Aufdruck der Charaktere - 25 Münzen aus Metall (keine Pappe) - 1 Stift - 1 Block der Wahrheit - 1 Spielanleitung Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten. Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall. Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Wie auch bereits bei Wizard tauchen die jungen Spieler in die fabelhafte Welt von Wizard ein und üben sich als Magier ihre ersten Vorhersagen zu treffen, um ihre magischen Fähigkeiten auszubauen. Wer sagt am Ende die richtige Stichzahl voraus und wird somit bester Zauberschüler der Magierakademie? Leichte Regeln und die kindgerechte Gestaltung sorgen für einen schnellen Spieleinstieg.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
Einst gab es die legendäre Magierschule in Stonehenge. In ihr entstand ein magisches, altes Spiel, welches die Zauberlehrlinge erlernen mussten, um sich in ihren eigenen Fähigkeiten zu üben. Nun ist dieses Spiel in die Welt hinausgetreten und erfüllt die Spielabende der einfachen Menschen. Hier ist Weitsicht gefragt. Schaffen Sie es, das zweite Gesicht zu haben und in die Zukunft zu blicken? Nun sind Sie die Zauberlehrlinge und üben sich in der Kunst des Vorhersagens. Bei dem Kartenspiel Wizard, von Amigo, bekommen die Spieler Karten auf die Hand und müssen vor einer Runde voraussagen, wie viele Stiche sie in dieser Runde erzielen werden. Tippen sie richtig, bekommen sie Pluspunkte. Liegen sie allerdings falsch, rieselt es Minuspunkte. Hierbei werden magische Karten gespielt. Zwerge, Elfen, Menschen und Riesen werden heraufbeschworen und besitzen ihre eigenen Punktzahl. Die Zauberer und Narren bieten besondere Stichmöglichkeiten. Zauberer sind höher als jede Charakterkarte, Narren niedriger. Bei jeder Runde erhalten die Spieler immer eine Karte mehr auf die Hand. Zum Schluss müssen alle Spielkarten im Spiel sein. Sieger von Wizard wird der größte Vorhersager mit den meisten Punkten sein. Besonders herausstechend bei dem Stichspiel Wizard sind die liebevoll, detailreichen Karten. Diese zeigen nicht nur die Punkte an, sondern knüpfen mit ihren Grafiken von Zauberwesen an die Hintergrundgeschichte des Kartenspieles an. Folgen Sie ihrem Ruf und stellen Sie ihr magisches drittes Auge unter Beweis! Das Spiel ist in einer hochwertigen Kunststoffbox mit Sichtfenster verpackt!Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Zum Shop
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Amigo-Spiele Amigo Stichspiele Karten- u. Mitbringspiele
Der Große Dalmuti
Der Große Dalmuti
Die sieben Siegel
Nur die Ziege zählt
Nur die Ziege zählt
Rage
Rage
Rage (Jubiläumsedition)
Stich-Meister
Wizard
Wizard
Wizard Extreme
Wizard Jubiläumsedition (Metallbox)
Wizard Jubiläumsedition (Metallbox)
Wizard Junior
Wizard Reise-Edition
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