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Winning Moves Strat. > Takt. Spiele Strategie > Taktik Brettspiele u. Gesellschaftsspiele

4 Gewinnt Asterix

4 Gewinnt Asterix
Asterix erobert den Spiele-Klassiker. Als Asterix oder Julius Cäsar muss man versuchen, 4 Spielsteine in eine Reihe zu bekommen.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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4 Gewinnt Asterix


Alexandros

Alexandros
Alexander der Große zieht mit seinem Heer durch Kleinasien und erobert weite Landstriche. Um die neuen Gebiete zu befrieden und auch seine Heerführer bei Laune zu halten, überläßt er die neuen Provinzen seinen Generälen. Diese sollen dort die Verwaltung aufbauen und möglichst viele Steuern eintreiben. Doch unter den Diadochen entsteht Streit. Denn jeder möchte dabei natürlich möglichst viele einträgliche Provinzen für sich beanspruchen. Nur dann kann er sich mit hohen Steuereinnahmen bei Alexander ins rechte Licht setzen und das Machtspiel gewinnen. Jeder Spieler wählt, wenn er an der Reihe ist, eine von zwei aufgedeckten Karten und zieht Alexander auf das nächstliegende Feld, das das gleiche Symbol der Karte trägt. Mit diesem Zug des Alexander versucht der Spieler, eine ertragreiche Provinz einzugrenzen oder eine von einem Mitspieler besetzte Provinz zu verkleinern. Dazu legt er Begrenzungsmauern entlang der Dreiecksseiten auf dem Spielplan vom vorherigen Standort Alexanders bis zu dessen neuem. Eine Provinz ist eine zusammenhängende Gruppe von Dreiecksfeldern, die vollständig von der Begrenzungsmauer und der Küste eingeschlossen sind. Nachdem er Alexander auf ein neues Feld gezogen hat, darf der Spieler am Zug noch zwei weitere Aktionen durchführen. Es bieten sich dazu vier Möglichkeiten: eine neue Karte nehmen, eine Provinz besetzen, Steuern einziehen oder eine seiner Spielfiguren aus einer besetzten Provinz abziehen. Um eine freie Provinz zu besetzen, setzt man eine seiner Spielfiguren auf ein beliebiges Symbolfeld in dieser Provinz. Für alle anderen Symbolfelder muss man mit einer Karte mit dem entsprechenden Symbol bezahlen, indem man sie ablegt. Erst, wenn man eine oder mehrere Provinzen besetzt hat, darf man Steuern erheben. Der Wert einer Provinz hängt von der Anzahl der freien, grünen Felder ab, von denen jedes einen Punkt zählt. Die Punkte werden auf einer Zählleiste gewertet. Um Steuern erheben zu können, muss der Spieler am Zug eine Karte mit einem Symbol ablegen, auf dem eine seiner Figuren in einer seiner Provinzen steht. Hat der Spieler die passende Karte abgelegt, zählt er alle freien hellbraunen Felder in allen seinen Provinzen. Die Gesamtzahl dieser hellbraunen Felder erhält er als Punkte gutgeschrieben und rückt entsprechend auf der Zählleiste vor. Doch auch die Steuern der anderen Spieler werden miterhoben. Deshalb lohnt sich die Aktion Steuern erheben nur, wenn die eigene Punktzahl wesentlich höher als die der Mitspieler ist. Die Eroberung einer Provinz ist um so schwieriger, je größer sie ist, weil sie mehr Symbolfelder enthält und deswegen mehr Karten erforderlich sind, aber sie bringt auch entsprechend mehr Punkte ein. Das Verhältnis von Symbolfeldern zu freien Feldern so günstig wie möglich zu gestalten, ist die eigentliche Herausforderung bei Alexandros. Je mehr freie und je weniger Symbolfelder eine Provinz umfasst, desto günstiger ist sie: denn sie kostet weniger und bringt mehr ein. Wer diesen gordischen Knoten löst, hat die besten Siegchancen.
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Artefakt

Artefakt
Bei Ausgrabungen stießen Archäologen auf geheimnisvolle Hinweise! Sie deuten auf einen legendären Schatz ? wertvolle Artefakte wie königliches Geschmeide, heilige Reliquien und prunkvolle Waffen. Die Artefakte sollen von einem geheimen Orden an verschiedenen mythischen Orten versteckt worden sein. Kaum waren erste Informationen durchgesickert, da begann auch schon ein Wettlauf von Archäologen und Abenteurern, um die sagenumwobenen Artefakte als Erste zu finden. Jeder Spieler geht mit drei Experten auf Schatzsuche. Er versucht, seine Figuren möglichst geschickt zu den lohnendsten Fundorten zu ziehen, um so Fragmente der Artefakte zu finden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier verschiedenen Fragmente sammeln konnte und damit ein komplettes Artefakt besitzt. Michael Palm und Lukas Zach ist ein unterhaltsames Brettspiel gelungen, das mit den Qualitäten der Reihe Spielvergnügen im Quadrat überzeugt: einfache Regeln, eine überschaubare Spieldauer und hohe spielerische Qualität gepaart mit taktischer Rafinesse und Spielspaß. Stimmungsvoll zaubern die Autoren mit dem Grafikteam Stephan, Hoffmann, Suzuki in bester Indiana-Jones-Manier die archäologische Jagd aufs Spielbrett. Würfelglück und geschickter Einsatz der Spielkarten machen Artefekt zu einem abwechslungsreichen Spiel, das sich perfekt für einen gelungenen Nachmittag oder Abend mit Familie und Freunden eignet.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Carolus Magnus

Carolus Magnus
Man schreibt das Jahr 800. Karl der Große nähert sich kurz vor der Kaiserkrönung dem Höhepunkt seiner Macht. Um diese weiter zu festigen, ist er ständig unterwegs und hält Hof auf den zahlreichen Königspfalzen seines Reiches. Der Kaiser erteilt den Spielern den Auftrag, die Pfalzen durch die Errichtung einer Burg weiter zu sichern und auszubauen. Um diesen Auftrag zu erfüllen, versucht jeder Spieler durch geschicktes Taktieren die Gunst und Unterstützung der fränkischen Adelsfamilien zu gewinnen und dann den Kaiser in diejenige Pfalz reisen zu lassen, in der er die besten Chancen sieht, sein Kastell zu errichten. Hat er dabei Erfolg, so wird er nach und nach auch benachbarte Provinzen für sich einnehmen und vereinen und so deren Übernahme durch einen der Mitspieler immer schwieriger machen. Wer schließlich mit Geschick und Übersicht 10 Provinzen auf seine Seite gezogen und dort seine Burgen gebaut hat, gewinnt das Spiel und das Wohlwollen des Kaisers... und darf sich fortan als einer seiner möglicher Nachfolger fühlen. Es handelt sich um die internationale Version des Spiels. Das Material enthält jedoch keine Sprache. Die deutsche Anleitung finden Sie hier zum Download.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Cartagena - Die Meuterei

Cartagena - Die Meuterei
Die Cartagena-Saga geht weiter: in einer langen Flaute sind erste Anzeichen einer Meuterei zu verspüren. Die Spieler versuchen, sich mit Waffen und Gold zu wappnen und Stärken und Schwächen der anderen herauszufinden, um am Ende auf der richtigen Seite zu stehen.
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Cartagena - Die Meuterei


Cartagena - Die Meuterei

Cartagena - Die Meuterei
Die Cartagena-Saga geht weiter: in einer langen Flaute sind erste Anzeichen einer Meuterei zu verspüren. Die Spieler versuchen, sich mit Waffen und Gold zu wappnen und Stärken und Schwächen der anderen herauszufinden, um am Ende auf der richtigen Seite zu stehen.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Hab & Gut

Hab & Gut
Eine überraschend neue Spielmechanik, platziert in der stimmungsvollen Atmosphäre der Gründerzeit, macht aus einem Börsenspiel einen spannenden Wettkampf um Wohlstand und Ansehen. Denn reich sein genügt nicht, man muss auch abgeben können, um zu gewinnen. Durch geschickten Kauf und Verkauf von Aktien der wichtigsten Rohstoffe versuchen die aufstrebenden Industriebarone ihr Hab & Gut zu mehren. Zwar können sie die Entwicklung der Aktienkurse vorhersehen und beeinflussen, aber nur zum Teil. Deshalb müssen sie mit taktischem Geschick und Intuition die fehlenden Informationen ausgleichen und versuchen, den Kurs dennoch zu ihrem eigenen Vorteil zu beeinflussen. Gleichzeitig müssen sie einen Teil ihrer Gewinne dem Allgemeinwohl spenden, denn wer nicht genug spendet, scheidet aus und kann trotz seines Reichtums nicht gewinnen. Nur wer diese Balanceakte am besten bewältigt, trotz seiner Spenden im Spiel bleibt und die Absichten seiner Mitspieler am besten durchschaut und so höchsten Gewinnen macht, kann gewinnen.
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Hab & Gut

Hab & Gut
Eine überraschend neue Spielmechanik, platziert in der stimmungsvollen Atmosphäre der Gründerzeit, macht aus einem Börsenspiel einen spannenden Wettkampf um Wohlstand und Ansehen. Denn reich sein genügt nicht, man muss auch abgeben können, um zu gewinnen. Durch geschickten Kauf und Verkauf von Aktien der wichtigsten Rohstoffe versuchen die aufstrebenden Industriebarone ihr Hab & Gut zu mehren. Zwar können sie die Entwicklung der Aktienkurse vorhersehen und beeinflussen, aber nur zum Teil. Deshalb müssen sie mit taktischem Geschick und Intuition die fehlenden Informationen ausgleichen und versuchen, den Kurs dennoch zu ihrem eigenen Vorteil zu beeinflussen. Gleichzeitig müssen sie einen Teil ihrer Gewinne dem Allgemeinwohl spenden, denn wer nicht genug spendet, scheidet aus und kann trotz seines Reichtums nicht gewinnen. Nur wer diese Balanceakte am besten bewältigt, trotz seiner Spenden im Spiel bleibt und die Absichten seiner Mitspieler am besten durchschaut und so höchsten Gewinnen macht, kann gewinnen.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Jishaku

Jishaku
Jishaku ist das japanische Wort für Magnet ? und der Name des neuen Action-Magnetspiels, das Winning Moves in den USA aufgespürt hat. Spüren Sie die Kraft? Können Sie die 18 Magnetsteine kontrollieren und Ihre Gegenspieler überlisten? In vier verschiedenen Spielvarianten gilt es, die Magnete auf dem mit Ausbuchtungen versehenen Schaumstoff-Spielbrett zu platzieren. Dabei ist es nicht nur wichtig, wo Sie Ihre Magnete setzen, sondern auch wie. Denn alle Magnete haben einen Nord- und Südpol und ein sehr starkes Magnetfeld. Spiel 1 ? Ich bin raus! Der Reihe nach wird jeweils ein Magnet auf einem leeren Feld platziert. Haften ein oder mehrere Steine an Ihrem Stein entfernen Sie ihn mit allen haftenden Magneten. Sie müssen jetzt auch alle weiteren Steine loswerden. Der Spieler, der als Erster alle Steine losgeworden ist, gewinnt. Spiel 2 ? Eliminierung Für jeden Stein, der während Ihres Spielzugs an dem Stein, den Sie platziert haben, oder an einem anderen Stein auf dem Spielfeld haftet, erhalten Sie 1 Punkt. Wer 10 Punkte hat, scheidet aus. Wer nach mehreren Runden übrig bleibt, gewinnt. Spiel 3 ? Ansammlung Abwechselnd legen die Spieler bis 10 Magnete auf dem Brett sind (bei 3 Mitspielern 9 Magnete). Wenn Sie an der Reihe sind, platzieren Sie einen Ihrer übrigen Magnete so auf dem Spielfeld, dass er die meisten Magnete anzieht. Für jeden angezogenen Magneten erhalten Sie einen Punkt. Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Spiel 4 ? Solitär Treten Sie an, um herauszufinden, welche maximale Anzahl an Magneten Sie auf dem Brett platzieren können, ohne dass sich die Magnete verbinden. Warnung! Dieses Spielzeug enthält Magnete oder magnetische Bestandteile. Magnete, die im menschlichen Körper einander oder einen metallischen Gegenstand anziehen, können schwere oder tödliche Verletzungen verursachen. Ziehen Sie sofort einen Arzt zu Rate, wenn Magnete verschluckt oder eingeatmet wurden.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Kinder Sequence

Kinder Sequence
Legt eine Karte ab und einen Spielstein auf das entsprechende Feld auf dem Spielbrett. 4 Steine in einer Reihe sind eine Sequence! Wer es als erster schafft, gewinnt.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Kurier des Zaren

Kurier des Zaren
Das zaristische Russland: Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen. Doch der Weg von der sibirischen Steppe in die Hauptstadt St. Petersburg ist weit. Viele Kuriere brechen auf, doch nur einem wird es gelingen, die eigene Depesche als Erster zu überbringen. Auf ihrer beschwerlichen Reise halten die Kuriere in vier Dörfern und rasten in verschiedenen Herbergen. Doch die Konkurrenz schläft nicht. Und wer zu spät aufbricht, bleibt auf der Strecke ? Dieses schnelle Depeschen-Überbringspiel wurde von den beiden Hamburgerinnen Christiane Knepel und Antje Graf entwickelt. ?Kurier des Zaren? basiert auf demselben Grundprinzip wie ihr selbst verlegtes und in der Spieleszene gut aufgenommenes ?Muscat?: Die Spieler wollen durch geschicktes Legen ihrer Figurenplättchen möglichst rasch in den Palast gelangen. ?Kurier des Zaren? ist jedoch anders: vereinfachte Regeln bei mehr taktischer Raffinesse, unkomplizierte Mechanismen, größere Spannung, attraktiveres Design, russisches Ambiente.
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Miss Lupun

Miss Lupun
Miss Lupun, der Sage nach Hohepriesterin der Logik und erste Frau im Pythagoräischen Bund, stellt in ihrem spannenden Zahlenspiel die Spieler vor spannende Aufgaben, die allerdings weniger mathematische Kenntnisse voraussetzen als strategisches Denken und Intuition. Jeder Spieler bekommt Spielsteine mit den Zahlen von 0 - 9 und 4 Aufgabenkarten. Aus diesen wählt er 3 aus, die er im Verlauf des Spiels auf dem Spielbrett lösen möchte. Das Spielfeld besteht aus 4 x 6 Feldern, auf die die Spieler reihum jedes Mal eine ihrer Zahlen ablegen. Sie müssen dabei versuchen, ihre eigenen Vorgaben zu erfüllen und gleichzeitig ihre Mitspieler daran zu hindern, ihre Ziele zu erreichen. Immer muss man die bereits gesetzten Zahlen in sein Kalkül mit einbeziehen. Eine Aufgabe kann z.B. lauten: In Zeile 5 soll 2 x die gleiche Zahl liegen oder: Die Zahl auf B2 soll größer sein als die auf C4 oder: Die Zeilensumme einer Reihe soll größer als 10 sein. 140 verschiedene Aufgaben bieten dabei immer wieder neue Überraschungen. Wenn alle Felder belegt (oder bei 2 Spielern alle Steine gelegt) sind, werden die Karten aufgedeckt und geprüft, wer wie viele Aufgaben gelöst hat. Je nach Schwere der Aufgabe bekommen die Spieler Punkte, wer nach mehreren Runden die meisten hat, ist der Gewinner. Es gibt noch eine Variante mit Joker und WIN-Karte, die noch mehr Laune macht und für knisternde Spannung sorgt.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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PlateauX

PlateauX
Leicht verständliche Regeln ermöglichen ohne lange Vorbereitungen ein höchst abwechslungsreiches taktisches Spiel, das bis zum letzten Zug spannend bleibt und deshalb fast immer gleich noch einmal gespielt wird. Reihum legen die Spieler entweder einen Baustein oder ziehen ihre Spielfigur. Nach und nach entsteht aus dem flachen Spielplan ein 3-dimensionales Spielfeld, auf dem die Bausteine in mehreren Ebenen übereinander liegen und viele kleinere und größere Plateaus auf den verschiedenen Ebenen entstehen. Die Spielfiguren sollen während des Spiels auf ein möglichst weit oben liegendes Plateau gezogen werden. Das ist leichter gesagt als getan, denn die Figuren dürfen nur gezogen werden, wenn sie bei jedem Schritt eine Ebene hinauf oder hinunter steigen. Jeder neue Baustein verändert aber die Zugmöglichkeiten, deshalb muss jedes Mal genau überlegt werden, ob man besser erst zieht oder doch vorher noch einen zusätzlichen Baustein legt. Einerseits möchte man seine eigenen Möglichkeiten verbessern, aber gleichzeitig darf man den Mitspielern auch keinen Vorteil verschaffen. Ziel ist es, nach Spielende mit seiner Figur ein höheres Plateau zu besetzen als die Mitspieler. Ein spannender, immer wieder anderer Wettstreit, der erst mit den letzten Zügen wirklich entschieden wird.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Risiko - Asterix

Risiko - Asterix
Bei dieser ganz besonderen Ausgabe des beliebten Spiele-Klassikers heißt es Volles Risiko! Befreien Sie ganz nach gallischer Tradition Länder und Kontinente von Cäsars Besatzungsarmeen und schalten Sie die Mitspieler mit geschickten Spielzügen aus.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Risiko - Herr der Ringe

Risiko - Herr der Ringe
Befreie, Sie das Auenland und Mittelerde von Ork-Armeen und schalte, Sie die Mitspieler mit geschickten Spielzügen aus. Jeder der bis zu fünf Spieler erhält Armeen, die er auf den eigenen Ländern in Tolkiens Welt platziert. Dann heißt es: Jeder gegen jeden. Bündnisse werden geschlossen, gebrochen oder erneuert, aber am Ende ist doch jeder Spieler nur darauf aus, seine eigenen Länder erfolgreich gegen Invasoren zu verteidigen und möglichst viele andere Länder zu erobern.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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Trans America

Trans America
Amerika im 19. Jahrhundert - Meile um Meile erobert die Eisenbahn den Kontinent. Jeder Spieler baut Schienen, um seine fünf Städte miteinander zu verbinden. Zügig muss das gehen, doch alleine kommt man nicht weit. Nur wer die Schienen der anderen geschickt für sich nutzt, ist den Mitspielern den entscheidenden Schritt voraus. Ein flottes Spiel mit einfachem Einstieg.
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Trans America
Amerika im 19. Jahrhundert - Meile um Meile erobert die Eisenbahn den Kontinent. Jeder Spieler baut Schienen, um seine fünf Städte miteinander zu verbinden. Zügig muss das gehen, doch alleine kommt man nicht weit. Nur wer die Schienen der anderen geschickt für sich nutzt, ist den Mitspielern den entscheidenden Schritt voraus. Ein flottes Spiel mit einfachem Einstieg. Inklusive Schikane-Erweiterung!Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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