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Karibik

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eder Spieler beherrscht auf dem Karibikplan 3 Schlupfwinkel und hat 7 Bestechungskarten: 6 Rumkarten mit 0 bis 5 Fässern und eine Diebkarte. In den 16 Küstenstädten tauchen jede Runde neue Schatzkisten auf. Die 6 Piratenschiffe Arriba, Bravo, Caramba, Diabolo, Evita und Fuego liegen auf See. Die Schiffe gehören keinem Spieler! Zu Beginn jeder Runde wird allen Piraten auf den Schiffen Rum angeboten. Danach ziehen die Piratenschiffe in alphabetischer Reihenfolge. Derjenige mit höchstem Rumgebot darf das Schiff so viele Seefelder weit ziehen, wie er Rumfässer angeboten hat. Jede Diebkarte der Mitspieler verringert die Zahl der Rumfässer um eins. Ein Schiff kann in seinem Zug Küstenstädte mit Schatzkisten überfallen, Schatzkisten von Schiff zu Schiff rauben, tauschen oder reichen sowie Schatzkisten im Schlupfwinkel abladen. Für den Überfall auf eine Küstenstadt mit Schatzkiste sowie das Abliefern einer Schatzkiste in einem Schlupfwinkel bekommen die Spieler Dublonen-Münzen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Dublonen gewonnen hat. Interessant ist, wie alle Spieler zu Beginn jeder Runde gleichzeitig ihre Raubzüge auf See planen. Überraschung entsteht, wenn die Rumgebote der Piratenschiffe nacheinander ausgewertet und die Schiffe gezogen werden. Offensichtliche Pläne können von anderen gesehen und durchkreuzt werden, aber so mancher Coup gelingt auch. Zu Zweit ist das Einschätzen des Konkurrenten sehr taktisch, da man nur einem Gegner die geplanten Aufträge für die Piratenschiffe streitig machen muss und nur dieser die eigenen Vorhaben verhindern will. Auch zu Dritt kann man gegenüber den beiden Konkurrenten gut spekulieren und öfters die Gunst nutzen. Zu Viert wird es immer wieder überraschend turbulent, da viele die gleichen Schätze wollen. Dann braucht man auch ein glückliches Händchen um alle Gegenspieler zu überlisten.
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Submarine

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Große Forschungschiffe machen sich auf, um mit Hilfe kleiner U-Boote Schätze zu sammeln. Doch die Konkurrenz ist groß, und wer nicht genug findet, behindert gerne den Funkverkehr der Mitstreiter. Da muss man schon einige Spielkarten locker machen, damit die Bergungsaktion störungsfrei ablaufen kann. Bis zu 60 Schätze werden auf dem Spielplan versenkt und die Spieler müssen versuchen, möglichst viele verschiedende von ihnen zu heben. Wer als erster den Laderaum seines Forschungschiffes voll hat oder bei vorzeitigem Ende die meisten Schätze besitzt, gewinnt. Mit Hilfe von Spielkarten werden die U-Boote bewegt, Schätze geborgen und der Funkverkehr der gegnerischen Forschungsexpeditionen behindert.
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Große Forschungschiffe machen sich auf, um mit Hilfe kleiner U-Boote Schätze zu sammeln. Doch die Konkurrenz ist groß, und wer nicht genug findet, behindert gerne den Funkverkehr der Mitstreiter. Da muss man schon einige Spielkarten locker machen, damit die Bergungsaktion störungsfrei ablaufen kann. Bis zu 60 Schätze werden auf dem Spielplan versenkt und die Spieler müssen versuchen, möglichst viele verschiedende von ihnen zu heben. Wer als erster den Laderaum seines Forschungschiffes voll hat oder bei vorzeitigem Ende die meisten Schätze besitzt, gewinnt. Mit Hilfe von Spielkarten werden die U-Boote bewegt, Schätze geborgen und der Funkverkehr der gegnerischen Forschungsexpeditionen behindert.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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