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Ratespiele u. Kommunikation Brettspiele u. Gesellschaftsspiele Argentum Verlag

Seenot im Rettungsboot

Seenot im Rettungsboot
Auf ihrer letzen Entdeckungsfahrt wagte sich die Santa Timea zu weit in bislang unbekannte Gewässer. Sie lief auf ein Riff und musste sich nach verzweifeltem Kampf den Fluten ergeben. Bis zueletzt glaubte die Besatzung, ihr Schiff halten zu können, doch der Untergang war unvermeidlich. Unter lautem Ächzen und Stöhnen sank das majestätische Schiff auf den Meeresgrund, wo es seine letzte Ruhestätte finden sollte. Die Seeleute machen sich in den Rettungsbooten auf eine haarsträubende Reise ans rettende Ufer - denn alle Spieler stimmen geinsam darüber ab, welches Boot in diesem Durcheinander als nächstes tatsächlich weiterkommt. Und auch Widrigkeiten wie Wassereinbrüche, Männer über Bord und sinkende Rettungsboote folgen basisdemokratischen Prinzipien. Es sei denn, man hat den Kapitän auf seiner Seite, denn der hat immer Recht ... Am Anfang verteilen die Spieler ihre Seeleute beliebig auf die Rettungsboote. Jede Spielrunde läuft nach dem immer gleichen Muster ab: Ein Boot bekommt ein Leck, ein Boot fährt ein Feld weiter in Richtung der rettenden Inseln, und abschließend steigt je ein Seemann jedes Spielers von einem Rettungsboot in ein anderes um. Für jeden Seeman, der auf einer der Inseln ankommt, gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Doch bis dahin gibt es einige Gefahren zu meistern. Denn wenn ein Boot aufgrund zu vieler Löcher nicht mehr genug Platz für alle Insassen bietet, geht einer über Bord. Und wenn ein Boot mehr Löcher als Insassen hat, geht es unter. In dieser Zeit hatten Seefahrer ein hartes Schicksal! Das Schicksal ist in diesem Spiel sehr demokratisch. Wenn es etwas zu entscheiden gibt, wird abgestimmt. Jeder Spieler entscheidet sich und legt die entsprechende Stimmkarte verdeckt vor sich. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und der per Mehrheitsbeschluss gewählte Spielzug durchgeführt. Bei Gleichstand entscheidet der Startspieler zwischen den am häufigsten gewählten Optionen. Dann nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf die Hand. Den Spielern steht es frei, das Abstimmverhalten ihrer Mitspieler durch drohen, ungefragte taktische Hinweise oder irgendwelche Versprechungen zu beeinflussen. Verabredungen sind jedoch nicht bindend und können sich beim aufdecken der Karten schnell als Seemansgarn entpuppen. Zusätzlich zu den Abstimmkarten bekommt jeder Spieler am Anfang des Spiels drei Kapitänskarten. Wird statt einer Abstimmkarte eine Kapitänskarte aufgedeckt, darf der Spieler, der die Kapitänskarte gespielt hat, das Mehrheitsergebnis getrost ignorieren und frei entscheiden, was passiert. Die Sache mit den Kapitänskarten hat allerdings zwei Haken: Zum einen werden Kapitänskarten nicht mehr aufgenommen, sie kommen nach einmaligem Gebrauch aus dem Spiel. Und wenn in einer Abstimmung mehr als eine Kapitänskarte gespielt wird, heben sie sich gegenseitig auf, und das Schicksal folgt der Mehrheitsentscheidung.
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Seenot im Rettungsboot

Seenot im Rettungsboot
Auf ihrer letzen Entdeckungsfahrt wagte sich die Santa Timea zu weit in bislang unbekannte Gewässer. Sie lief auf ein Riff und musste sich nach verzweifeltem Kampf den Fluten ergeben. Bis zueletzt glaubte die Besatzung, ihr Schiff halten zu können, doch der Untergang war unvermeidlich. Unter lautem Ächzen und Stöhnen sank das majestätische Schiff auf den Meeresgrund, wo es seine letzte Ruhestätte finden sollte. Die Seeleute machen sich in den Rettungsbooten auf eine haarsträubende Reise ans rettende Ufer - denn alle Spieler stimmen geinsam darüber ab, welches Boot in diesem Durcheinander als nächstes tatsächlich weiterkommt. Und auch Widrigkeiten wie Wassereinbrüche, Männer über Bord und sinkende Rettungsboote folgen basisdemokratischen Prinzipien. Es sei denn, man hat den Kapitän auf seiner Seite, denn der hat immer Recht ... Am Anfang verteilen die Spieler ihre Seeleute beliebig auf die Rettungsboote. Jede Spielrunde läuft nach dem immer gleichen Muster ab: Ein Boot bekommt ein Leck, ein Boot fährt ein Feld weiter in Richtung der rettenden Inseln, und abschließend steigt je ein Seemann jedes Spielers von einem Rettungsboot in ein anderes um. Für jeden Seeman, der auf einer der Inseln ankommt, gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Doch bis dahin gibt es einige Gefahren zu meistern. Denn wenn ein Boot aufgrund zu vieler Löcher nicht mehr genug Platz für alle Insassen bietet, geht einer über Bord. Und wenn ein Boot mehr Löcher als Insassen hat, geht es unter. In dieser Zeit hatten Seefahrer ein hartes Schicksal! Das Schicksal ist in diesem Spiel sehr demokratisch. Wenn es etwas zu entscheiden gibt, wird abgestimmt. Jeder Spieler entscheidet sich und legt die entsprechende Stimmkarte verdeckt vor sich. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und der per Mehrheitsbeschluss gewählte Spielzug durchgeführt. Bei Gleichstand entscheidet der Startspieler zwischen den am häufigsten gewählten Optionen. Dann nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf die Hand. Den Spielern steht es frei, das Abstimmverhalten ihrer Mitspieler durch drohen, ungefragte taktische Hinweise oder irgendwelche Versprechungen zu beeinflussen. Verabredungen sind jedoch nicht bindend und können sich beim aufdecken der Karten schnell als Seemansgarn entpuppen. Zusätzlich zu den Abstimmkarten bekommt jeder Spieler am Anfang des Spiels drei Kapitänskarten. Wird statt einer Abstimmkarte eine Kapitänskarte aufgedeckt, darf der Spieler, der die Kapitänskarte gespielt hat, das Mehrheitsergebnis getrost ignorieren und frei entscheiden, was passiert. Die Sache mit den Kapitänskarten hat allerdings zwei Haken: Zum einen werden Kapitänskarten nicht mehr aufgenommen, sie kommen nach einmaligem Gebrauch aus dem Spiel. Und wenn in einer Abstimmung mehr als eine Kapitänskarte gespielt wird, heben sie sich gegenseitig auf, und das Schicksal folgt der Mehrheitsentscheidung.Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
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