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Am grossen Fluss (HC)

Am grossen Fluss (HC)
Die Regionalbeschreibung für die Gegend des westlichen Mittelreichs:Albernia, Windhag, Nordmarken, Kosch und die Feenlande im Jahre 1029 BF.Abenteuerliche Vergangenheit und aktuelle Adelsfehden, Feenmagie und politische Intrige vereinen sich wie in keiner anderen Region Aventuriens an den Ufern des Großen Flusses, dem westlichen Teil des Mittelreichs zwischen Ferdok und Havena, dem Farindelwald und dem Phecadital.Im eher ruhigen Kosch leben, arbeiten und streiten Zwerge und Menschen Seite an Seite, und zwergische Geschäftigkeit - aber auch der Hang zum Altbewährten - ist hier auch bei den Menschen vorherrschender Charakterzug. Der wildromantischen Windhag ist bis zum heutigen Tag Wohnort vieler Drachen, weswegen es nur wenige Siedlungen abseits der Wege gibt - und viele von diesen von Strandpiraten und Außenseitern bewohnt werden.Albernia und Nordmarken liegen in Fehde, seit die albernische Königin sich den Ansprüchen des Nordmärker Herzogs auf das Mittelreich widersetzte. Nordmarken ist ein Hort von Recht und Ordnung und eines der Zentren der Praios-Kirche - andererseits haben auch hier die konservativen Erzzwerge großen Einfluss, und in den Wäldern sollen mächtige Druiden hausen. In Albernia wiederum findet man Efferd-Verehrung, Freiheitsdrang und eine abergläubische Scheu vor dem Wirken der Feen und verschiedener Bewohner der Anderswelten.Das Land am Großen Fluss ist vielfältig wie kaum eine andere Landschaft Aventuriens, und so ist diese Region nicht nur für erfahrene Streiter, sondern auch besonders für jene geeignet, die sich zum ersten Mal auf eine Reise in die Welt des Schwarzen Auges wagen wollen.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der westlichen Provinzen des Mittelreichs und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet.Enthält Farbkarten und Pläne der Regionen!
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Am grossen Fluss (HC)


Am grossen Fluss (HC)

Am grossen Fluss (HC)
Die Regionalbeschreibung für die Gegend des westlichen Mittelreichs:Albernia; Windhag; Nordmarken; Kosch und die Feenlande im Jahre 1029 BF.Abenteuerliche Vergangenheit und aktuelle Adelsfehden; Feenmagie und politische Intrige vereinen sich wie in keiner anderen Region Aventuriens an den Ufern des Großen Flusses; dem westlichen Teil des Mittelreichs zwischen Ferdok und Havena; dem Farindelwald und dem Phecadital.Im eher ruhigen Kosch leben; arbeiten und streiten Zwerge und Menschen Seite an Seite; und zwergische Geschäftigkeit - aber auch der Hang zum Altbewährten - ist hier auch bei den Menschen vorherrschender Charakterzug. Der wildromantischen Windhag ist bis zum heutigen Tag Wohnort vieler Drachen; weswegen es nur wenige Siedlungen abseits der Wege gibt - und viele von diesen von Strandpiraten und Außenseitern bewohnt werden.Albernia und Nordmarken liegen in Fehde; seit die albernische Königin sich den Ansprüchen des Nordmärker Herzogs auf das Mittelreich widersetzte. Nordmarken ist ein Hort von Recht und Ordnung und eines der Zentren der Praios-Kirche - andererseits haben auch hier die konservativen Erzzwerge großen Einfluss; und in den Wäldern sollen mächtige Druiden hausen. In Albernia wiederum findet man Efferd-Verehrung; Freiheitsdrang und eine abergläubische Scheu vor dem Wirken der Feen und verschiedener Bewohner der Anderswelten.Das Land am Großen Fluss ist vielfältig wie kaum eine andere Landschaft Aventuriens; und so ist diese Region nicht nur für erfahrene Streiter; sondern auch besonders für jene geeignet; die sich zum ersten Mal auf eine Reise in die Welt des Schwarzen Auges wagen wollen.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie; Geschichte und Kultur der westlichen Provinzen des Mittelreichs und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet.Enthält Farbkarten und Pläne der Regionen
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Angroschs Kinder (HC)

Angroschs Kinder (HC)
Aventurische Regionen IV: Die Heimat der AngroschimNom rogolrun Barobarabba ... Schon in den Taten der Altvorderen steht geschrieben ... Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen "den Drachen" und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge. Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämmen der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden. Kangroscha! Ka roboschan hortiman Angroschin!Kultur, Geschichte und Ländereien der Zwerge im Jahre 1027 BFFür Meister und Spieler aller ErfahrungsstufenEnthält Karten und Pläne zu Xorlosch und zum Aventurien der Zwerge
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Aventurische Regionen IV: Die Heimat der AngroschimNom rogolrun Barobarabba ... Schon in den Taten der Altvorderen steht geschrieben ... Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken; als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen den Drachen und seine Dienervölker; viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch.Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte; Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge; der traditionsbewussten Erzzwerge; der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge. Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämmen der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge; zum Angrosch-Glauben; zur Weltsicht der Geoden; zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern; zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden. Kangroscha Ka roboschan hortiman Angroschin Kultur; Geschichte und Ländereien der Zwerge im Jahre 1027 BFFür Meister und Spieler aller ErfahrungsstufenEnthält Karten und Pläne zu Xorlosch und zum Aventurien der Zwerge
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Äonenstaub (M2)

Äonenstaub (M2)
Der Chrysirkult ist im gesamten Imperium verbreitet, und wenn es um Geheimnisse geht, die Reliquien und Artefakte des Windgottes umgeben, darf man damit rechnen, daß die Zukunft weite Reisen für die Charaktere bereit hält ­ vielleicht sogar Reisen auf den Wegen des Windes. Was diese Reisen aber enthüllen, sind Geheimnisse aus so tiefer Vergangenheit, daß selbst der Wind davon nichts mehr flüstert. Welche Geheimnisse liegen in Ciriadda versteckt? Bergen sie den Schlüssel zu unschätzbarer Macht oder drohen aus den Tiefen Tod und Verderben? Äonenstaub konfrontiert die Helden mit uralter Zauberei, den Riten des Chrysirkults, Sitten und Bräuchen eines Leonir-Stammes und aerialer Piraterie ­ und ist damit für Helden jeglicher Profession und Kultur geeignet.
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Der Chrysirkult ist im gesamten Imperium verbreitet; und wenn es um Geheimnisse geht; die Reliquien und Artefakte des Windgottes umgeben; darf man damit rechnen; daß die Zukunft weite Reisen für die Charaktere bereit hält ­ vielleicht sogar Reisen auf den Wegen des Windes. Was diese Reisen aber enthüllen; sind Geheimnisse aus so tiefer Vergangenheit; daß selbst der Wind davon nichts mehr flüstert. Welche Geheimnisse liegen in Ciriadda versteckt? Bergen sie den Schlüssel zu unschätzbarer Macht oder drohen aus den Tiefen Tod und Verderben? Äonenstaub konfrontiert die Helden mit uralter Zauberei; den Riten des Chrysirkults; Sitten und Bräuchen eines Leonir-Stammes und aerialer Piraterie ­ und ist damit für Helden jeglicher Profession und Kultur geeignet.
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Auf Elfenpfaden (HC)

Auf Elfenpfaden (HC)
Schwarze Auge ? Rollenspiel (Abenteuer) erschienen bei Fantasy Productions in Deutsch
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Schwarze Auge ? Rollenspiel (Abenteuer) erschienen bei Fantasy Productions in Deutsch
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Aus der Asche (HC)

Aus der Asche (HC)
Die Schlacht in den Wolken hat große Opfer verlangt, und zurückgeblieben sind Elend, Leid und rauchende Trümmer. Doch vorerst ist die größte Gefahr abgewehrt. Rhazzazor, der untote Drache, hat jedoch angekündigt, binnen Jahresfrist zurückkehren. Sollte es im Lauf dieses Jahres nicht gelingen, alle Kräfte zu vereinen und dem Drachen gemeinsam entgegenzutreten, ist das Reich der Menschen dem Untergang geweiht. Aber die einzelnen Mächtegruppen vertreten ganz unterschiedliche Auffassungen, wie dem Chaos zu begegnen ist &#150, und sie sind bereit, ihre Meinung auch mit dem Schwert durchzusetzen. Wenn die Helden nicht vermitteln können, dann wird das Reich von internem Zwist so zerrüttet sein, dass es dem Drachen nichts entgegensetzen kann. Werden die Helden inmitten von Verrat und Krieg Antworten finden? Gleichzeitig gilt es, eine Schuld zu begleichen, denn die Helden sind verantwortlich dafür, dass ein heiliges Artefakt seiner Macht beraubt wurde &#150, eines, das im Kampf gegen den Drachen von großer Wichtigkeit hätte sein können. Es hängt also am Mut und der Tatkraft einer einzigen Heldengruppe, ob das Kaiserreich endgültig zerbricht oder ob es Aus der Asche neu entstehen kann.
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Aus der Asche (HC)
Die Schlacht in den Wolken hat große Opfer verlangt; und zurückgeblieben sind Elend; Leid und rauchende Trümmer. Doch vorerst ist die größte Gefahr abgewehrt. Rhazzazor; der untote Drache; hat jedoch angekündigt; binnen Jahresfrist zurückkehren. Sollte es im Lauf dieses Jahres nicht gelingen; alle Kräfte zu vereinen und dem Drachen gemeinsam entgegenzutreten; ist das Reich der Menschen dem Untergang geweiht. Aber die einzelnen Mächtegruppen vertreten ganz unterschiedliche Auffassungen; wie dem Chaos zu begegnen ist – und sie sind bereit; ihre Meinung auch mit dem Schwert durchzusetzen. Wenn die Helden nicht vermitteln können; dann wird das Reich von internem Zwist so zerrüttet sein; dass es dem Drachen nichts entgegensetzen kann. Werden die Helden inmitten von Verrat und Krieg Antworten finden? Gleichzeitig gilt es; eine Schuld zu begleichen; denn die Helden sind verantwortlich dafür; dass ein heiliges Artefakt seiner Macht beraubt wurde – eines; das im Kampf gegen den Drachen von großer Wichtigkeit hätte sein können. Es hängt also am Mut und der Tatkraft einer einzigen Heldengruppe; ob das Kaiserreich endgültig zerbricht oder ob es Aus der Asche neu entstehen kann.
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Aus Licht und Traum (HC)

Aus Licht und Traum (HC)
Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken, sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten, sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen. Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker, denen diese Menschen begegneten, bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren - aber auch die Halbelfen und die Elfen in den Menschenlanden kommen nicht zu kurz. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit, zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra - und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.Nachdem mit Angroschs Kinder bereits die Kultur der Zwerge in der grünen Regionen- und Kulturen-Reihe beschrieben wurde, folgt nun der Quellenband über die aventurischen Elfen!
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Aus Licht und Traum (HC)

Aus Licht und Traum (HC)
Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken; sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten; sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen. Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten; waren die Elfenvölker; denen diese Menschen begegneten; bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen; hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt; als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt; wieder im Einklang mit der Natur zu leben; statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte; Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens; der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen; der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren - aber auch die Halbelfen und die Elfen in den Menschenlanden kommen nicht zu kurz. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc; von nurdra und zerza; von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen; den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra - und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.Nachdem mit Angroschs Kinder bereits die Kultur der Zwerge in der grünen Regionen- und Kulturen-Reihe beschrieben wurde; folgt nun der Quellenband über die aventurischen Elfen
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Aventurischer Archiv II

Aventurischer Archiv II
Dieser Band umfasst die Jahre 17 bis 21 Hal mit dem Schwerpunkt Orkensturm.Im Jahre 17 Hal nach mittelreichischer Zeitrechnung bricht eine stürmische Zeit der Veränderung an: Das Verschwinden Kaiser Hals ermutigt den Thronräuber Answin von Rabenmund; sich zum Kaiser des Reiches auszurufen; wodurch das Mittelreich an den Rand eines Bürgerkriegs gerät. Königin Amene von Vinsalt lässt sich zum Horas krönen und beansprucht damit ebenfalls einen Kaisertitel. Und schließlich brechen die Schwarzpelze scharenweise aus dem Orkland hervor und überziehen das Land mit Mord und Brand; wobei sie großes militärisches Geschick beweisen. Werden Mut und Kampfkraft des Mittelreiches genügen; um ihrem Treiben Einhalt zu gebieten?
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Aventurisches Archiv

Aventurisches Archiv
Die Jahre 14 Hal bis 17 Hal nach mittelreichischer Zeitrechnung bilden den Übergang von der 'Goldenen Zeit' der frühen Regentschaft Kaiser Hals hin zu den Jahren Rondras und bereiten die Bühne für die Jahre des Drachen, die Jahre des Krieges: Al'Anfa überfällt das Kalifat und zieht das Bornland und die tulamidischen Stadtstaaten in den Konflikt hinein, die Borbaradianer und die Anhänger des Namenlosen machen wieder von sich reden, die Schwarzpelze sammeln ihre Truppen in den Weiten des Orklands ... und schließlich verschwindet Seine Allergöttlichste Magnifizienz auf einem Jagdausflug im Ilmensteinschen.Im Aventurischen Archiv 1 finden Sie die Artikel zu diesen Jahren an einem Ort versammelt: Die Meldungen des Aventurischen Boten, Jahreschroniken und Hintergrundartikel geben einen spannenden Einblick in den Beginn der 'Neuzeit'
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Die Jahre 14 Hal bis 17 Hal nach mittelreichischer Zeitrechnung bilden den Übergang von der Goldenen Zeit der frühen Regentschaft Kaiser Hals hin zu den Jahren Rondras und bereiten die Bühne für die Jahre des Drachen; die Jahre des Krieges: AlAnfa überfällt das Kalifat und zieht das Bornland und die tulamidischen Stadtstaaten in den Konflikt hinein; die Borbaradianer und die Anhänger des Namenlosen machen wieder von sich reden; die Schwarzpelze sammeln ihre Truppen in den Weiten des Orklands ... und schließlich verschwindet Seine Allergöttlichste Magnifizienz auf einem Jagdausflug im Ilmensteinschen.Im Aventurischen Archiv 1 finden Sie die Artikel zu diesen Jahren an einem Ort versammelt: Die Meldungen des Aventurischen Boten; Jahreschroniken und Hintergrundartikel geben einen spannenden Einblick in den Beginn der Neuzeit
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Aventurisches Archiv III

Aventurisches Archiv III
Im Jahre 20 Hal ist Greifenfurt noch von den Orks belagert, doch die Tage der Schwarzpelze auf mittelreichischem Boden sind gezählt, ebenso wie die Umtriebe der Anhänger Answins ihr Ende finden. Neues Ungemach droht jedoch durch die Spaltung der Praios-Kirche, Unruhen an der Spitze der Rondrianer und Umsturzversuche im Bornland.Im Jahr 21 Hal ordnet ein Reichskongress die Verhältnisse nach Orkensturm und Answinkrise neu, und langsam scheint wieder Frieden einzukehren. Doch Prophezeiungen und unerklärliche Ereignisse werfen ein erstes Licht auf zukünftige Schrecken: die Katastrophe von Dragenfeld und die Rückkehr Borbarads.In diesem Band wird die Sammlung vom Boten 44 bis zum Boten 54 fortgesetzt. Das Material behandelt die Jahre 20 bis 23 Hal, was bedeutet, dass sich hier schon die ersten Artikel bezüglich der Auswirkungen von Borbarads Rückkehr finden lassen. Die entsprechenden Artikel sind jeweils mit einer Dämonenkrone extra gekennzeichnet.Softcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 128
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Aventurisches Archiv III


Aventurisches Archiv III

Aventurisches Archiv III
Im Jahre 20 Hal ist Greifenfurt noch von den Orks belagert, doch die Tage der Schwarzpelze auf mittelreichischem Boden sind gezählt, ebenso wie die Umtriebe der Anhänger Answins ihr Ende finden. Neues Ungemach droht jedoch durch die Spaltung der Praios-Kirche, Unruhen an der Spitze der Rondrianer und Umsturzversuche im Bornland.Im Jahr 21 Hal ordnet ein Reichskongress die Verhältnisse nach Orkensturm und Answinkrise neu, und langsam scheint wieder Frieden einzukehren. Doch Prophezeiungen und unerklärliche Ereignisse werfen ein erstes Licht auf zukünftige Schrecken: die Katastrophe von Dragenfeld und die Rückkehr Borbarads.In diesem Band wird die Sammlung vom Boten 44 bis zum Boten 54 fortgesetzt. Das Material behandelt die Jahre 20 bis 23 Hal, was bedeutet, dass sich hier schon die ersten Artikel bezüglich der Auswirkungen von Borbarads Rückkehr finden lassen. Die entsprechenden Artikel sind jeweils mit einer Dämonenkrone extra gekennzeichnet.Softcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 128
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Im Jahre 20 Hal ist Greifenfurt noch von den Orks belagert; doch die Tage der Schwarzpelze auf mittelreichischem Boden sind gezählt; ebenso wie die Umtriebe der Anhänger Answins ihr Ende finden. Neues Ungemach droht jedoch durch die Spaltung der Praios-Kirche; Unruhen an der Spitze der Rondrianer und Umsturzversuche im Bornland.Im Jahr 21 Hal ordnet ein Reichskongress die Verhältnisse nach Orkensturm und Answinkrise neu; und langsam scheint wieder Frieden einzukehren. Doch Prophezeiungen und unerklärliche Ereignisse werfen ein erstes Licht auf zukünftige Schrecken: die Katastrophe von Dragenfeld und die Rückkehr Borbarads.In diesem Band wird die Sammlung vom Boten 44 bis zum Boten 54 fortgesetzt. Das Material behandelt die Jahre 20 bis 23 Hal; was bedeutet; dass sich hier schon die ersten Artikel bezüglich der Auswirkungen von Borbarads Rückkehr finden lassen. Die entsprechenden Artikel sind jeweils mit einer Dämonenkrone extra gekennzeichnet.Softcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 128
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Aventurisches Archiv IV

Aventurisches Archiv IV
Die vierte Sammlung von Artikeln und Hintergrundinformationen aus dem Aventurischen Boten.Während sich die Zeichen mehren, dass der Dämonenmeister zurückgekehrt ist, plagen innere Konflikte und Kriegsdrohungen die zwölfgöttlichen Reiche. Die Praios-Kirche ist weiterhin zwischen den Lichtboten Jariel und Hilberian gespalten, die Anhänger im Adel sammeln und Kriegsvolk um sich scharen.Horasische Expansionisten beginnen Überfälle im Yaquirtal, während im Horasreich selbst Aufstände und Adelsfehden gären und sich in Chababien eine Pestilenz ausbreitet. Maraskanische Rebellen proben auf der Insel und an den umliegenden Küsten den Aufstand. Die Stadt Altaia auf Altoum geht unter. Goldfunde an der Letta lösen einen Goldrausch aus. Die Zweite Offenbarung von Balträa wird geöffnet.Das Rad dreht sich schneller...
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Die vierte Sammlung von Artikeln und Hintergrundinformationen aus dem Aventurischen Boten.Während sich die Zeichen mehren; dass der Dämonenmeister zurückgekehrt ist; plagen innere Konflikte und Kriegsdrohungen die zwölfgöttlichen Reiche. Die Praios-Kirche ist weiterhin zwischen den Lichtboten Jariel und Hilberian gespalten; die Anhänger im Adel sammeln und Kriegsvolk um sich scharen.Horasische Expansionisten beginnen Überfälle im Yaquirtal; während im Horasreich selbst Aufstände und Adelsfehden gären und sich in Chababien eine Pestilenz ausbreitet. Maraskanische Rebellen proben auf der Insel und an den umliegenden Küsten den Aufstand. Die Stadt Altaia auf Altoum geht unter. Goldfunde an der Letta lösen einen Goldrausch aus. Die Zweite Offenbarung von Balträa wird geöffnet.Das Rad dreht sich schneller...
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Basargeschichten (HC)

Basargeschichten (HC)
Wenn es Abend wird in den Tulamidenlanden und langsam Ruhe einkehrt auf den Basaren der großen Städte, dann kommt die Zeit der Haimamudim, der Geschichtenerzähler. Alt und Jung versammeln sich in den Ecken der Basare, um den Legenden und Erzählungen zu lauschen, die von großen Kriegern, mächtigen Zauberern oder auch gewitzten Spitzbuben berichten. Und manch ein Zuhörer träumt insgeheim davon, selbst einmal zum Helden einer solchen Basargeschichte zu werden.Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Land der ersten Sonne haben Helden aus aller Herren Länder die Möglichkeit, die unter­schiedlichen Facetten des tulamidischen Lebens kennen zu lernen. Und wenn sie sich geschickt anstellen, dann können sie vielleicht bald ihre eigenen Erlebnisse aus dem Mund eines Haimamud hören.Im Zentrum der sieben Abenteuer und Szenarien stehen uralte Legenden, zaubermächtige Artefakte, verfluchte Piraten, aranische Intrigenspiele und gebrochene Bündnisse mit Dschinnen. Eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer wartet auf Sie und Ihre Helden.
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Wenn es Abend wird in den Tulamidenlanden und langsam Ruhe einkehrt auf den Basaren der großen Städte; dann kommt die Zeit der Haimamudim; der Geschichtenerzähler. Alt und Jung versammeln sich in den Ecken der Basare; um den Legenden und Erzählungen zu lauschen; die von großen Kriegern; mächtigen Zauberern oder auch gewitzten Spitzbuben berichten. Und manch ein Zuhörer träumt insgeheim davon; selbst einmal zum Helden einer solchen Basargeschichte zu werden.Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Land der ersten Sonne haben Helden aus aller Herren Länder die Möglichkeit; die unter­schiedlichen Facetten des tulamidischen Lebens kennen zu lernen. Und wenn sie sich geschickt anstellen; dann können sie vielleicht bald ihre eigenen Erlebnisse aus dem Mund eines Haimamud hören.Im Zentrum der sieben Abenteuer und Szenarien stehen uralte Legenden; zaubermächtige Artefakte; verfluchte Piraten; aranische Intrigenspiele und gebrochene Bündnisse mit Dschinnen. Eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer wartet auf Sie und Ihre Helden.
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Berge aus Gold (A121)

Berge aus Gold (A121)
Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrere heimat Lorgolosch vertrieben wurden, suchen sie nach einem neuen Ort, an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen. Doch die Delegation, die nach Fasar ausgeschickt wurde, um mit den dortigen Machthabern über Einzelheiten zu verhandeln, ist spurlos verschwunden.König Cendrasch bittet die Helden, den Verbleib der Matriarchin Ingrascha aufzuklären und die Verhandlungen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen. Schon auf dem Weg nach Fasar mischen sich dunkle Mächte ein, die offensichtlich an etwas interessiert sind, das die Helden bei sich tragen. Und in den Gassen und Palästen der tulamidischen Stadt mit ihren zahlreichen konkurrierenden Machthabern gilt es, sich keine gefährlichen Feinde zu machen, aber einigen götterlosen Übeltätern auf die Spur zu kommen. Sobald das geschehen ist, geht die Reise weiter in den Raschtulswall- und hier warten einige Geheimnisse auf die Helden, von denen seit Jahrtausenden kein Sterblicher mehr gehört hat...1Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren / Sprache: Deutsch
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Berge aus Gold (A121)


Berge aus Gold (A121)

Berge aus Gold (A121)
Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrere heimat Lorgolosch vertrieben wurden; suchen sie nach einem neuen Ort; an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen. Doch die Delegation; die nach Fasar ausgeschickt wurde; um mit den dortigen Machthabern über Einzelheiten zu verhandeln; ist spurlos verschwunden.König Cendrasch bittet die Helden; den Verbleib der Matriarchin Ingrascha aufzuklären und die Verhandlungen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen. Schon auf dem Weg nach Fasar mischen sich dunkle Mächte ein; die offensichtlich an etwas interessiert sind; das die Helden bei sich tragen. Und in den Gassen und Palästen der tulamidischen Stadt mit ihren zahlreichen konkurrierenden Machthabern gilt es; sich keine gefährlichen Feinde zu machen; aber einigen götterlosen Übeltätern auf die Spur zu kommen. Sobald das geschehen ist; geht die Reise weiter in den Raschtulswall- und hier warten einige Geheimnisse auf die Helden; von denen seit Jahrtausenden kein Sterblicher mehr gehört hat...1Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren / Sprache: Deutsch
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Bienenschwarm und Diskusflug

Bienenschwarm und Diskusflug
In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten, Ränkespieler und Rivalen und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Fremde Gefährten werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs der Convention Hannover Spielt in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto, welches diesmal lautete: Nicht 12-göttliche Religionen. Und so gibt es denn diesmal 2 Abenteuer zur maraskanischen Religion und eins zur norbadischen:Die Überlegenen: Die Grundlagen der Rur-und-Gror-Religion liegen auf dem Festland. Besagt nun der 88. Draijsch der Heiligen Rollen, dass auch Artefakte aus der Zeit der Beni Rurech in Mhanadistan verborgen liegen? Was heißt, dass das Große sich im Kleinen findet?Tränenharz: Immer wieder kreuzen sich die Wege der Bernsteinkarawane der Praioskirche mit den Handelszügen der Norbarden. Was geschieht, wenn praiotische Sittenstrenge, norbardische Lebenslust und der Aberglaube der bornischen Leibeigenen aufeinandertreffen?Preiset die Schönheit: Die maraskanischen Exilanten bilden in Festum eine Gemeinschaft für sich, und ihre Gebräuche in Neu-Jergan sind bisweilen maraskanischer als auf der heimatlichen Insel. Dann aber erfordert ein mysteriöser Mord die Hilfe auswärtiger Ermittler, die nicht in das Geflecht aus Kladj und Intrigen verwoben sind...3 DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden.Ort & Zeit: Bornland und Umgebung, Mhanadistan, in neuerer Zeit
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Bienenschwarm und Diskusflug

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In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten, Ränkespieler und Rivalen und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Fremde Gefährten werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs der Convention Hannover Spielt in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto, welches diesmal lautete: Nicht 12-göttliche Religionen. Und so gibt es denn diesmal 2 Abenteuer zur maraskanischen Religion und eins zur norbadischen:Die Überlegenen: Die Grundlagen der Rur-und-Gror-Religion liegen auf dem Festland. Besagt nun der 88. Draijsch der Heiligen Rollen, dass auch Artefakte aus der Zeit der Beni Rurech in Mhanadistan verborgen liegen? Was heißt, dass das Große sich im Kleinen findet?Tränenharz: Immer wieder kreuzen sich die Wege der Bernsteinkarawane der Praioskirche mit den Handelszügen der Norbarden. Was geschieht, wenn praiotische Sittenstrenge, norbardische Lebenslust und der Aberglaube der bornischen Leibeigenen aufeinandertreffen?Preiset die Schönheit: Die maraskanischen Exilanten bilden in Festum eine Gemeinschaft für sich, und ihre Gebräuche in Neu-Jergan sind bisweilen maraskanischer als auf der heimatlichen Insel. Dann aber erfordert ein mysteriöser Mord die Hilfe auswärtiger Ermittler, die nicht in das Geflecht aus Kladj und Intrigen verwoben sind...3 DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden.Ort & Zeit: Bornland und Umgebung, Mhanadistan, in neuerer Zeit
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Bienenschwarm und Diskusflug

Bienenschwarm und Diskusflug
In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten; Ränkespieler und Rivalen und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Fremde Gefährten werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs der Convention Hannover Spielt in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto; welches diesmal lautete: Nicht 12-göttliche Religionen. Und so gibt es denn diesmal 2 Abenteuer zur maraskanischen Religion und eins zur norbadischen:Die Überlegenen: Die Grundlagen der Rur-und-Gror-Religion liegen auf dem Festland. Besagt nun der 88. Draijsch der Heiligen Rollen; dass auch Artefakte aus der Zeit der Beni Rurech in Mhanadistan verborgen liegen? Was heißt; dass das Große sich im Kleinen findet?Tränenharz: Immer wieder kreuzen sich die Wege der Bernsteinkarawane der Praioskirche mit den Handelszügen der Norbarden. Was geschieht; wenn praiotische Sittenstrenge; norbardische Lebenslust und der Aberglaube der bornischen Leibeigenen aufeinandertreffen?Preiset die Schönheit: Die maraskanischen Exilanten bilden in Festum eine Gemeinschaft für sich; und ihre Gebräuche in Neu-Jergan sind bisweilen maraskanischer als auf der heimatlichen Insel. Dann aber erfordert ein mysteriöser Mord die Hilfe auswärtiger Ermittler; die nicht in das Geflecht aus Kladj und Intrigen verwoben sind...3 DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden.Ort & Zeit: Bornland und Umgebung; Mhanadistan; in neuerer Zeit
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Blutige See (A105)

Blutige See (A105)
Piratenkapitäne von Xeraans Gnaden und im Bunde mit Charyptoroth - das ist ein Risiko, mit dem ein waschechter Festumer oder Kunchomer Kapitän kalkulieren kann. Aber nur die zwölf Götter können helfen, wenn ein Ma'hay'tam am Horizont erscheint, eine schreckenserregende Dämonenarche ...Piraten unter dem Banner der Dämonenkrone. Unheiligtümer der Unbarmherzigen Ersäuferin vor Rulat und vor Maraskan, Schlacht-Galeeren des Fürstkomturs Helme Haffax, aber auch Khunchomer Blockadebrecher und bornländische Korn-Konvois, die Heldentaten eines Rateral Sanin und die Rettungsschiffe der Efferdbrüder - all dies ist Teil der Saga um die Blutige See, jenes Meeresgebietes zwischen der Festumer Bucht und dem Maraskan-Sund, in dem der Kampf gegen Borbarads Erben noch lange nicht entschieden ist.Blutige See ist ein Kampagnenband, mit dessen Hilfe Sie Abenteuer im borbaradianisch beherrschten Perlenmeer erleben können, unter anderem an Bord der berühmten Seeadler von Beilunk. Die Szenarien lassen sich zu einer durchgehenden Gesamthandlung verknüpfen, die auch von zwei Heldengruppen parallel gespielt werden kann.Softcover / Sprache: Deutsch
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Blutige See (A105)


Compendium Salamandris (HC)

Compendium Salamandris (HC)
Regeln zur Magie! Hier werden viele Fragen beantwortet; die im Laufe der Zeit immer wieder an die Redaktion herangetragen wurden.Enthält neue Zauber und magische Wesen.Spezifikationen: Erweiterung der Magieregeln; A4-Softcover. / Sprache: Deutsch
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Das Vermächtnis der Völker

Das Vermächtnis der Völker
Gerasim ? und speziell die Zauberschule des Direkten Wegs ? gelten als Paradebeispiel für die Zusammenarbeit und das gemeinsame Lernen von Menschen und Elfen. Aber haben die Jahrhunderte der Zusammenarbeit wirklich ein mehr an Miteinander gebracht oder stellt die aktuelle Weltzeitwende diese Kooperation auf eine für beide Völker nicht zu bestehende Probe?Im Auftrag des berühmten elfischen Malers Golodion Seemond reisen die Helden nach Gerasim und werden dort prompt in Ereignisse verstrickt, die die lange gehegte Eintracht der Völker in Frage stellen.Das Vermächtnis der Völker entführt Sie in das Leben und Denken der Elfen Aventuriens ? eines Volkes, das sich im gegenwärtigen Wandel der Zeiten zwischen Traum und Sein, zwischen dem Rückzug in die mythische Lichtwelt und dem Leben in der Wirklichkeit entscheiden muss.
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Das Vermächtnis der Völker


Das Vermächtnis der Völker

Das Vermächtnis der Völker
Gerasim ? und speziell die Zauberschule des Direkten Wegs ? gelten als Paradebeispiel für die Zusammenarbeit und das gemeinsame Lernen von Menschen und Elfen. Aber haben die Jahrhunderte der Zusammenarbeit wirklich ein mehr an Miteinander gebracht oder stellt die aktuelle Weltzeitwende diese Kooperation auf eine für beide Völker nicht zu bestehende Probe?Im Auftrag des berühmten elfischen Malers Golodion Seemond reisen die Helden nach Gerasim und werden dort prompt in Ereignisse verstrickt; die die lange gehegte Eintracht der Völker in Frage stellen.Das Vermächtnis der Völker entführt Sie in das Leben und Denken der Elfen Aventuriens ? eines Volkes; das sich im gegenwärtigen Wandel der Zeiten zwischen Traum und Sein; zwischen dem Rückzug in die mythische Lichtwelt und dem Leben in der Wirklichkeit entscheiden muss.
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Den Göttern versprochen

Den Göttern versprochen
"Unvermutet in einen Strudel aus erschreckenden Visionen und heimtückischen Intrigen stürzend, muss die junge Heilerin Lycadia versuchen, das Geheimnis ihrer Herkunft zu lösen, bevor sie als Menschenopfer für eine seelenverschlingende Gottheit aus düsterer Vergangenheit endet. Aber kann sie sich auf ihre Gefährten in diesem Streit wirklich verlassen - auf den desertierten Myrmidonen Valorian, ihre katzenhafte Freundin RaoRi, oder auf Rishuran, den väterlichen Freund ihrer Ziehmutter?Und wie werden die Optimaten des Imperiums reagieren, falls es ihr nicht gelingt, ihre verbotenen Zauberkräfte in diesem Kampf um Leben und Tod geheimzuhalten? Einem ungleichen Kampf zwischen einer jungen Frau, die nach Antworten sucht, und der Sekte der Göttin des kalten Lichts. Oder wird sie Erijschu holen, noch bevor sie ihr Ziel erreichen kann - der gespenstische Kinderschreck aus den Tiefen des Meeres, der doch mehr zu sein scheint als eine Legende?"Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 236
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Den Göttern versprochen

Den Göttern versprochen
Unvermutet in einen Strudel aus erschreckenden Visionen und heimtückischen Intrigen stürzend; muss die junge Heilerin Lycadia versuchen; das Geheimnis ihrer Herkunft zu lösen; bevor sie als Menschenopfer für eine seelenverschlingende Gottheit aus düsterer Vergangenheit endet. Aber kann sie sich auf ihre Gefährten in diesem Streit wirklich verlassen - auf den desertierten Myrmidonen Valorian; ihre katzenhafte Freundin RaoRi; oder auf Rishuran; den väterlichen Freund ihrer Ziehmutter?Und wie werden die Optimaten des Imperiums reagieren; falls es ihr nicht gelingt; ihre verbotenen Zauberkräfte in diesem Kampf um Leben und Tod geheimzuhalten? Einem ungleichen Kampf zwischen einer jungen Frau; die nach Antworten sucht; und der Sekte der Göttin des kalten Lichts. Oder wird sie Erijschu holen; noch bevor sie ihr Ziel erreichen kann - der gespenstische Kinderschreck aus den Tiefen des Meeres; der doch mehr zu sein scheint als eine Legende?Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 236
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Der Alchemyst (S1)

Der Alchemyst (S1)
Ein junges Mödchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden - irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen ...Der Alchemyst ist der erste Teil der Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Laufe der Kampagne viele Anregungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann aber auch unabhängig von der Kampagne gespielt werden, und in einem Anhang erhalten erfahrenere Meister zahlreiche Hinweise, wie sie Der Alchemyst in ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Helden umwandeln können.Zur Spielsteine Kampagne gehören neben diesem Abenteuer auch noch die Bände Die Einsiedlerin, Der Händler und Der InquisitorSpezifikationen: Softcover / Sprache: Deutsch48 Seiten
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Der Alchemyst (S1)


Der Alchemyst (S1)

Der Alchemyst (S1)
Ein junges Mödchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden - irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen; fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon; dass es aus einem Kerker geflohen ist; in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde; und davon; dass ein mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein; der Sache auf den Grund zu gehen ...Der Alchemyst ist der erste Teil der Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister; die im Laufe der Kampagne viele Anregungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann aber auch unabhängig von der Kampagne gespielt werden; und in einem Anhang erhalten erfahrenere Meister zahlreiche Hinweise; wie sie Der Alchemyst in ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Helden umwandeln können.Zur Spielsteine Kampagne gehören neben diesem Abenteuer auch noch die Bände Die Einsiedlerin; Der Händler und Der InquisitorSpezifikationen: Softcover / Sprache: Deutsch48 Seiten
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Der ewige Tod (M4)

Der ewige Tod (M4)
Nur wenigen Bürgern des Imperiums ist ein Blick auf die Geheimnisse der Neristu vergönnt, und manch einer wittert finstere Kabale beim Anblick der schweigsamen, vierarmigen Anatomen und Mechanici. Ihren Charakteren ist es jedoch vergönnt, zumindest einen Zipfel des Schleiers zu lüften - aber nichts ist umsonst ...Der Autor schreibt, exklusiv für den F-SHOP, zu diesem Abenteuer:"Nachdem sich die bisherigen Myranor-Abenteuer dem Entdecken von alten Geheimnissen in zumeist wilder Umgebung beschäftigen, führt Der Ewige Tod die Helden nunmehr in städtische Gassen, in denen es jedoch kaum weniger wild zugeht. Einige lose Handlungsfäden bieten über das eigentliche Abenteuer hinaus Gelegenheit für weitere Abenteuer in städtischen Gefilden, mit denen myranischen Charakteren die Wartezeit bis zum Erscheinen des Hintergrundbandes Handelsfürsten & Wüstenkrieger und des Abenteuers Tränen der Götter verkürzt wird.Gerade für Freunde der vierarmigen Neristu (und derer soll es etliche geben) stellt das Buch aufgrund seines umfangreichen Anhanges eine unverzichtbare Quelle dar, wird doch der Schleier um die kulturellen Eigenheiten der imperialen Neristu weit mehr als nur ein Zipfelchen gelüftet und bietet Spielern wie auch Spielleitern vielfältige Möglichkeiten, dem nachtblauen Volk mehr Farbe und Vielschichtigkeit zu verleihen. Einige Regelergänzungen zum neristischen Volk runden diese Kulturenbeschreibung ab. Daneben werden noch ein paar neue Matritzen, alchimistische Rezepte und Artefakte eingeführt.Die Entstehungsgeschichte des Abenteuers macht dem Titel im Hinblick auf ewig alle Ehre: Aus der Idee zu einem Myranor-Roman (der bislang allerdings nicht existiert und die Vorgeschichte einer Meisterfigur des Abenteuers erzählen würde) folgte ein Skript zu einem Myranor-Soloabenteuer, dessen Plot nunmehr den Mittelteil des Gruppenabenteuers bildet. Ewig lang war auch die Wartezeit seit dem Erscheinen des letzten Myranor-Abenteuers Die Spur des Sternenprinzen, in der für DSA zwar viel aventurisches, aber nichts myranisches erschienen ist...
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Der ewige Tod (M4)


Der ewige Tod (M4)

Der ewige Tod (M4)
Nur wenigen Bürgern des Imperiums ist ein Blick auf die Geheimnisse der Neristu vergönnt; und manch einer wittert finstere Kabale beim Anblick der schweigsamen; vierarmigen Anatomen und Mechanici. Ihren Charakteren ist es jedoch vergönnt; zumindest einen Zipfel des Schleiers zu lüften - aber nichts ist umsonst ...Der Autor schreibt; exklusiv für den F-SHOP; zu diesem Abenteuer:Nachdem sich die bisherigen Myranor-Abenteuer dem Entdecken von alten Geheimnissen in zumeist wilder Umgebung beschäftigen; führt Der Ewige Tod die Helden nunmehr in städtische Gassen; in denen es jedoch kaum weniger wild zugeht. Einige lose Handlungsfäden bieten über das eigentliche Abenteuer hinaus Gelegenheit für weitere Abenteuer in städtischen Gefilden; mit denen myranischen Charakteren die Wartezeit bis zum Erscheinen des Hintergrundbandes Handelsfürsten & Wüstenkrieger und des Abenteuers Tränen der Götter verkürzt wird.Gerade für Freunde der vierarmigen Neristu (und derer soll es etliche geben) stellt das Buch aufgrund seines umfangreichen Anhanges eine unverzichtbare Quelle dar; wird doch der Schleier um die kulturellen Eigenheiten der imperialen Neristu weit mehr als nur ein Zipfelchen gelüftet und bietet Spielern wie auch Spielleitern vielfältige Möglichkeiten; dem nachtblauen Volk mehr Farbe und Vielschichtigkeit zu verleihen. Einige Regelergänzungen zum neristischen Volk runden diese Kulturenbeschreibung ab. Daneben werden noch ein paar neue Matritzen; alchimistische Rezepte und Artefakte eingeführt.Die Entstehungsgeschichte des Abenteuers macht dem Titel im Hinblick auf ewig alle Ehre: Aus der Idee zu einem Myranor-Roman (der bislang allerdings nicht existiert und die Vorgeschichte einer Meisterfigur des Abenteuers erzählen würde) folgte ein Skript zu einem Myranor-Soloabenteuer; dessen Plot nunmehr den Mittelteil des Gruppenabenteuers bildet. Ewig lang war auch die Wartezeit seit dem Erscheinen des letzten Myranor-Abenteuers Die Spur des Sternenprinzen; in der für DSA zwar viel aventurisches; aber nichts myranisches erschienen ist...
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Der Händler (S3)

Der Händler (S3)
Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus - ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe; denn es gilt; einen Schurken zu entlarven; der mit verboteten Giften handelt.Das dritte Abenteuer aus der Kampagne der Spielsteine ist ein klassisches Stadt- und Detektivabenteuer: Die Helden haben viel mehr Entscheidungsfreiheit; was sie tun und mit wem sie sich unterhalten wollen; womit der Verlauf des Abenteuers noch mehr als sonst von dem Ideenreichtum der Spieler abhängt. Wie die anderen Spielstein-Abenteuer wendet sich auch Der Händler vor allem an unerfahrene Spieler und Meister; die im Lauf der Kampagne viele Anregungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann aber auch unabhängig von der Kampagne gespielt werden; und in einem Anhang erhalten erfahrenere Meister zahlreiche Hinweise; wie sie den Händler in ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Helden umwandeln können.Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie ausschließlich die Basisregeln des Schwarzen Auges.Softcover / Sprache: Deutsch
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Der Händler (S3)


Der Inquisitor (S4)

Der Inquisitor (S4)
Zum Abschluss der Spielsteine-Kampagne werden die Helden in eine Verbrecherjagd verwickelt. Eine Hexe wird der finstersten Magie beschuldigt und es gilt, sie dingfest zu machen, bevor sie weiteren Schaden anrichtet. Doch wie üblich ist die Sachlage nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.Spezifikationen: Softcover / Sprache: Deutsch56 Seiten
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Der Schandfleck

Der Schandfleck
Der ehemalige Rondrianer Rowin von Hardingen schließt sich als Waffenmeister einer Güldenland-Expedition an. Nach geglückter Überfahrt wird das Expeditionsschiff Sturmmöwe in myranischen Gewässern von Piraten aufgebracht. Die wenigen Überlebenden des Überfalls werden in die Sklaverei verkauft. Für Rowin und die Kapitänin Ilvi, die beide in den Besitz des Magnaten Vendur Serr Illacrion gelangen, beginnt eine rasante Irrfahrt durchs Güldenland, auf der sie nicht nur Freunden und Feinden begegnen, sondern auch ihrer Liebe zueinander.Taschenbuch, 224 Seiten. / Sprache: Deutsch
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Der Schandfleck


Der Schandfleck

Der Schandfleck
Der ehemalige Rondrianer Rowin von Hardingen schließt sich als Waffenmeister einer Güldenland-Expedition an. Nach geglückter Überfahrt wird das Expeditionsschiff Sturmmöwe in myranischen Gewässern von Piraten aufgebracht. Die wenigen Überlebenden des Überfalls werden in die Sklaverei verkauft. Für Rowin und die Kapitänin Ilvi; die beide in den Besitz des Magnaten Vendur Serr Illacrion gelangen; beginnt eine rasante Irrfahrt durchs Güldenland; auf der sie nicht nur Freunden und Feinden begegnen; sondern auch ihrer Liebe zueinander.Taschenbuch; 224 Seiten. / Sprache: Deutsch
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Der Unersättliche (HC)

Der Unersättliche (HC)
Er beschwor den Nachtdämon. Er beraubte Tempel und Ahnengräber. Er plünderte Drachenhorte und Zwergenschätze. Er wiegelte Wanderarbeiter auf, um eigene Schurkereien zu verbergen. Er überfiel die alanfanische Seidenkarawane. Er unterwarf die Amazonen und zwang sie zu Brandschatzung und Plünderung. Er raubte die Kinder eines horasischen Küstendorfes und machte sie zu willenlosen Dienern.Im Gefolge des Dämonenmeisters Borbarad errang er seine größten Triumphe, begründete die Daimonidenforschung und erschuf widernatürliche Wesenheiten. Nach Borbarads Entrückung schwang er sich zu dessen Nachfolger auf und zwang die tobrische Küste unter seine Knute. Die Menschen leiden unter harschen Steuern und der blenderischen Borbarad-Religion. Er hortet alle Schätze, doch er hat nie genug. Er ist Der Unersättliche...Dieses DSA-Gruppenabenteuer führt die Helden an die Piratenküste in den Schwarzen Landen. Hier müssen sie sich mit dem Heptarchen Xeraan und seinen Schergen auseinandersetzen...Gruppenabenteuer für 3 bis 6 erfahrene Helden.Ort & Zeit: Schwarztobrische Küste, Sommer 1029 BF
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Der Unersättliche (HC)
Er beschwor den Nachtdämon. Er beraubte Tempel und Ahnengräber. Er plünderte Drachenhorte und Zwergenschätze. Er wiegelte Wanderarbeiter auf; um eigene Schurkereien zu verbergen. Er überfiel die alanfanische Seidenkarawane. Er unterwarf die Amazonen und zwang sie zu Brandschatzung und Plünderung. Er raubte die Kinder eines horasischen Küstendorfes und machte sie zu willenlosen Dienern.Im Gefolge des Dämonenmeisters Borbarad errang er seine größten Triumphe; begründete die Daimonidenforschung und erschuf widernatürliche Wesenheiten. Nach Borbarads Entrückung schwang er sich zu dessen Nachfolger auf und zwang die tobrische Küste unter seine Knute. Die Menschen leiden unter harschen Steuern und der blenderischen Borbarad-Religion. Er hortet alle Schätze; doch er hat nie genug. Er ist Der Unersättliche...Dieses DSA-Gruppenabenteuer führt die Helden an die Piratenküste in den Schwarzen Landen. Hier müssen sie sich mit dem Heptarchen Xeraan und seinen Schergen auseinandersetzen...Gruppenabenteuer für 3 bis 6 erfahrene Helden.Ort & Zeit: Schwarztobrische Küste; Sommer 1029 BF
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Die dunkle Halle (A122)

Die dunkle Halle (A122)
Gerade herrscht wieder Frieden zwischen den Thorwalern und den Horasiern; als sich Finsternis über den hohen Norden zusammenbraut und Orks und Fjarninger; Elfen und Thorwaler in den Strudel der Ereignisse reißt. Ob als Streiter Hetmann Trondes; ob als Magierin der Runajasko oder als Agent der horasischen Handelscompagnie - nur im gemeinsamen Kampf können die Mächte der Dunkelheit zurückgewiesen werden!88 Seiten / Sprache: Deutsch
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Die dunkle Halle (A122)


Die Flamme erlischt (Roman)

Die Flamme erlischt (Roman)
Planet Worlorn, kosmischer Wanderer ohne Ziel, blühte nur einmal kurz auf: Zur Zeit des Randfestivals errichteten 14 Zivilisationen gigantische Städte. Geblieben sind nur Geisterstädte ...Dirk t?Larien fliegt nach Worlorn, um seine erste Liebe, Gwen Delvano, aus der Gewalt von samuraiähnlichen Kriegern zu retten, und ein Drama nimmt seinen Lauf.Hardcover / Sprache: DeutschAutor: Georg R. R. Martin / Anzahl Seiten: 352
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Die Flamme erlischt (Roman)


Die Flamme erlischt (Roman)

Die Flamme erlischt (Roman)
Planet Worlorn; kosmischer Wanderer ohne Ziel; blühte nur einmal kurz auf: Zur Zeit des Randfestivals errichteten 14 Zivilisationen gigantische Städte. Geblieben sind nur Geisterstädte ...Dirk t?Larien fliegt nach Worlorn; um seine erste Liebe; Gwen Delvano; aus der Gewalt von samuraiähnlichen Kriegern zu retten; und ein Drama nimmt seinen Lauf.Hardcover / Sprache: DeutschAutor: Georg R. R. Martin / Anzahl Seiten: 352
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Die Herren von Chorhop (A114)

Die Herren von Chorhop (A114)
Die Herren von Chorhop ist mehr ein Hintergrund für eine längere Kampagne als ein in sich abgeschlossenes Abenteuer. Bekanntlich werden die wichtigsten Regierungsposten in südaventurischen Küstenstadt Chorhop einmal jährlich in einer großen Lotterie verlost ? und da liegt es doch nahe; dass ein Held selbst einmal an einer solchen Lotterie teilnimmt (freiwillig oder unfreiwillig). Ein Jahr lang in Chorhop zu überstehen; ist allerdings nicht immer nur Zuckerschlecken; und da die Stadt und ihre Bewohner natürlich immer auf das Verhalten der Helden reagieren; konnte dies gar kein geradliniges Abenteuer werden. Aber ein Meister; der flexibel ist; hat hier hervorragendes Material für eine Kampagne ganz eigener Art. Und selbstverständlich hält der Autor eine Vielzahl an Möglichkeiten bereit; die den Helden das Jahr in Chorhop zu einem unvergesslichen Jahr ihrer Karriere machen wird.
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Die Mondsilberkugel (S72)

Die Mondsilberkugel (S72)
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Die Mondsilberkugel (S72)


Die Rückkehr der Finsternis (A999)

Die Rückkehr der Finsternis (A999)
Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier und Grenzenlose Macht bilden den Auftakt des großangelegten Epos. Umfangreich ergänzt, überarbeitet und auf die Regeln von DSA4 angepasst. Edle Ausgabe als Hardcover mit 248 Seiten und Bildern der bekannten DSA-Künstlerin Caryad.Alptraum ohne Ende: Weiden - der vom Orkensturm gebeutelte Norden des Mittelreichs. Wir schreiben das Jahr 22 Hal. Im abgelegenen Dorf Dragenfeld hat der aufgebrachte Pöbel eine Geweihte der Göttin Tsa auf dem Scheiterhaufen verbrannt. War sie eine Frevlerin oder das Opfer einer größeren Verschwörung?Unsterbliche Gier: Weiden, 23 Hal. Herzog Waldemar persönlich bittet die Helden um Hilfe bei der Erforschung überhandnehmender Vermisstenfälle. Wird die winterliche Nordprovinz von Kultisten heimgesucht? Von marodierenden orkischen Banden? Oder gar von schlimmeren: von übernatürlichen Mächten?Grenzenlose Macht: Finsterkamm, 24 Hal. Das Kloster Arras de Mott wurde während des Orkensturms schwer beschädigt und muss wieder aufgebaut werden, doch die Bauarbeiten werden durch unheimliche Vorfälle verzögert. Wehren sich die uralten Mächte des Finsterkamms oder lastet ein orkischer Fluch auf dem Gebäude?Rückkehr der Finsternis ist der Auftakt zur Kampagne um die Rückkehr Borbarads und die Heldentaten der Sieben Gezeichneten, einer Serie von Abenteuern, die nicht nur Ihre Helden, sondern auch Aventurien dauerhaft verändert.Erstmals im DSA4-Format vorliegend und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.Hardcover! / Sprache: DeutschIllustrationen von: Zoltan Boros, Caryad, Ertugrul Edirne, Niels Gaul, Ralf Hlawatsch, Ina Irrgang, Ina Kramer, Tom Thiel, Ugurcan Yüce und Eva Zimmermann / Anzahl Seiten: 248
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Die Rückkehr der Finsternis (A999)


Die Tränen der Götter (M5)

Die Tränen der Götter (M5)
Passend zum Hintergrundband Handelsfürsten und Wüstenkrieger spielt dieses Abenteuer für erfahrene Helden in der Narkramar, dem vermutlich lebensfeindlichsten Ort Myranors - zumindest, wenn man nicht vorbereitet ist und wenn man es an Mut und Entschlussfreude mangeln lässt.Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 92
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Die Tränen der Götter (M5)


Die Tränen der Götter (M5)

Die Tränen der Götter (M5)
Passend zum Hintergrundband Handelsfürsten und Wüstenkrieger spielt dieses Abenteuer für erfahrene Helden in der Narkramar; dem vermutlich lebensfeindlichsten Ort Myranors - zumindest; wenn man nicht vorbereitet ist und wenn man es an Mut und Entschlussfreude mangeln lässt.Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 92
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Die unsichtbaren Herrscher (A101)

Die unsichtbaren Herrscher (A101)
Das Horasreich ist stolz auf seine ruhmreiche Vergangenheit; auf die Ansammlung hesindegefälligen Wissens und auf die neuzeitlichen Erfolge seiner geschickten Diplomaten und entschlossenen Kauffahrer. Was aber wäre; wenn diese Neue Ordnung auf Sand gebaut wäre; wenn hesindegefällige Dokumente aus der ruhmreichen Vergangenheit sich nur als Spielball der Diplomaten und als Ware entschlossener Schacherer herausstellen würde?Wie würden die Helden reagieren; wenn sie mit solchem Wissen konfrontiert würden? Wie würde das offizielle Horasiat reagieren? Und vor allem: Wie würden die Geheimgesellschaften; Logen und Zirkel reagieren - die unsichtbaren Herrscher des Horasreichs?Softcover / Sprache: Deutsch
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Die unsichtbaren Herrscher (A101)


Die Wandelbare

Die Wandelbare
Ein Gruppenabenteuer um alte Geheimnisse der Hesinde-Kirche, welches in der Gegend von Almada und dem Raschtulswall angesiedelt ist.Ein kleines Mädchen, das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel, der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis, das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen.All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen, in Punin, der Stadt, in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya an der Seite, führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie - um auf dem Weg zu erkennen, dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist.Gruppenabenteuer nach DSA-4 Regeln für 3 bis 6 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Almada, Raschtulsturm, in neuerer ZeitZum Leiten dieses Abenteuers ist für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und der Regionalbeschreibung Raschtuls Atem notwendig. Die Kenntnis der Spielhilfen Geographia Aventurica und Götter und Dämonen ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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Die Wandelbare
Ein Gruppenabenteuer um alte Geheimnisse der Hesinde-Kirche; welches in der Gegend von Almada und dem Raschtulswall angesiedelt ist.Ein kleines Mädchen; das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel; der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis; das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen.All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen; in Punin; der Stadt; in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya an der Seite; führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie - um auf dem Weg zu erkennen; dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist.Gruppenabenteuer nach DSA-4 Regeln für 3 bis 6 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Almada; Raschtulsturm; in neuerer ZeitZum Leiten dieses Abenteuers ist für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter und Helden; Zauberei und Hexenwerk und der Regionalbeschreibung Raschtuls Atem notwendig. Die Kenntnis der Spielhilfen Geographia Aventurica und Götter und Dämonen ist hilfreich; aber nicht erforderlich.
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Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Die Zuflucht (Weißer Berg 1)
Erster Teil der Kampagne um den Weißen Berg, einer zweiteiligen Einsteiger-Abenteuer-Kampagne für Das Schwarze Auge.Der Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier, um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind geladen, denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen Andergaster Stadt auch das jährliche Volksfest mit Baumstammweitwurf, Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. Hier treffen sich Helden und solche, die es werden wollen, um sich in unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück, und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in die Wildnis des Steineichenwaldes, und dort stoßen die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten Geheimnisses.Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um den Weißen Berg, die sich vor allem an unerfahrene Spielleiter und Spieler wendet.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 5 unerfahrene Helden.Ort und Zeit: Andergast und Steineichenwald, in jüngerer ZeitZum Leiten dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das DSA Basisregelwerk. Kenntnis weiterer Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind, ist hilfreich, aber nicht notwendig.
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Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Die Zuflucht (Weißer Berg 1)
Erster Teil der Kampagne um den Weißen Berg; einer zweiteiligen Einsteiger-Abenteuer-Kampagne für Das Schwarze Auge.Der Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier; um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind geladen; denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen Andergaster Stadt auch das jährliche Volksfest mit Baumstammweitwurf; Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. Hier treffen sich Helden und solche; die es werden wollen; um sich in unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück; und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in die Wildnis des Steineichenwaldes; und dort stoßen die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten Geheimnisses.Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um den Weißen Berg; die sich vor allem an unerfahrene Spielleiter und Spieler wendet.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 5 unerfahrene Helden.Ort und Zeit: Andergast und Steineichenwald; in jüngerer ZeitZum Leiten dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das DSA Basisregelwerk. Kenntnis weiterer Spielhilfen; vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind; ist hilfreich; aber nicht notwendig.
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Dokumente

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48 Dokumentenbögen für DSA-Spieler und Meister.Heldenbogen mit allen Eigenschaften und TalentenÜbersicht über Kampffertigkeiten und AusrüstungMagiedokument mit Zaubern und RitualenKampfprotokollSpielleiterbrief und Meisterpersonen48 A4-Bögen / Sprache: Deutsch
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Drei Millionen Dukaten

Drei Millionen Dukaten
Stover Stoerrebrandt, der reichste Mann Aventuriens, plant einen gewaltigen Wagenzug, mit dem sein Handelsimperium aus dem von Feinden umschlossenen Festum nach Gareth, ins Herz des Kontinents ziehen soll. Auf der beschwerlichen Reise drohen Achsbrüche, hungrige Untiere, wilde Goblinbanden und nicht zuletzt gierige Raubritter. Auch auf seine Familie kann sich der alte Stover nicht verlassen: Zu sehr schielen sie nach ihrem Erbe und versuchen, die Gunst des Familienoberhaupts zu gewinnen. Mit Hilfe der Helden will Stoerrebrandt das Handelshaus in eine neue Zeit führen ? aber können sie dem Glanz von Drei Millionen Dukaten widerstehen?Sprache: Deutsch52 Seiten
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Drei Millionen Dukaten


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Stover Stoerrebrandt, der reichste Mann Aventuriens, plant einen gewaltigen Wagenzug, mit dem sein Handelsimperium aus dem von Feinden umschlossenen Festum nach Gareth, ins Herz des Kontinents ziehen soll. Auf der beschwerlichen Reise drohen Achsbrüche, hungrige Untiere, wilde Goblinbanden und nicht zuletzt gierige Raubritter. Auch auf seine Familie kann sich der alte Stover nicht verlassen: Zu sehr schielen sie nach ihrem Erbe und versuchen, die Gunst des Familienoberhaupts zu gewinnen. Mit Hilfe der Helden will Stoerrebrandt das Handelshaus in eine neue Zeit führen ? aber können sie dem Glanz von Drei Millionen Dukaten widerstehen?Sprache: Deutsch52 Seiten
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Stover Stoerrebrandt; der reichste Mann Aventuriens; plant einen gewaltigen Wagenzug; mit dem sein Handelsimperium aus dem von Feinden umschlossenen Festum nach Gareth; ins Herz des Kontinents ziehen soll. Auf der beschwerlichen Reise drohen Achsbrüche; hungrige Untiere; wilde Goblinbanden und nicht zuletzt gierige Raubritter. Auch auf seine Familie kann sich der alte Stover nicht verlassen: Zu sehr schielen sie nach ihrem Erbe und versuchen; die Gunst des Familienoberhaupts zu gewinnen. Mit Hilfe der Helden will Stoerrebrandt das Handelshaus in eine neue Zeit führen ? aber können sie dem Glanz von Drei Millionen Dukaten widerstehen?Sprache: Deutsch52 Seiten
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DSA Basisregelwerk (HC)

DSA Basisregelwerk (HC)
In diesem Band finden Sie alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter für den Einstieg ins Fantasy-Rollenspiel benötigen: einfach zu erlernende und dabei ausführliche Spielregeln, eine ausführliche Beschreibung der Hintergrundwelt mit einem Schwerpunkt auf einer speziell für Einsteiger geeigneten Region, ein Dutzend archetypische Helden zum schnellen Einstieg ins Spiel.Machen Sie sich Schritt für Schritt mit allen Aspekten des Spiels und der phantastischen Hintergrundwelt Aventurien vertraut. Erschaffen Sie einen Helden in dieser Welt nach Ihren eigenen Vorstellungen. Lernen Sie die Geheimnisse von Schwertkampf und Zauberei kennen. Erleben Sie spannende Abenteuer und setzen Sie die gewonnene Erfahrung in verbesserte Fähigkeiten Ihres Helden um. Entdecken Sie den Kontinent Aventurien mit der Vielzahl seiner Kulturen und Kreaturen, seiner grandiosen Landschaften und seiner uralten Geheimnisse. Tauchen Sie ein in eine Welt der Abenteuer und entdecken Sie die immer neuen Möglichkeiten und Varianten des Schwarzen Auges!Dieses Buch ersetzt die bisherige DSA Basis-Box. In das Buch wurden nicht nur einige Errata, Regelanpassungen und -verbesserungen eingearbeitet, hier wird auch deutlich mehr Hintergrund über die Spielwelt Aventurien vorgestellt als bisher. Vor allem der Region Andergast und Nostria wird viel Platz eingeräumt, so dass Einsteiger noch schneller ihren Weg in die phantastische Welt des Schwarzen Auges finden können.
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DSA Basisregelwerk (HC)

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In diesem Band finden Sie alles; was Sie als Spieler oder Spielleiter für den Einstieg ins Fantasy-Rollenspiel benötigen: einfach zu erlernende und dabei ausführliche Spielregeln; eine ausführliche Beschreibung der Hintergrundwelt mit einem Schwerpunkt auf einer speziell für Einsteiger geeigneten Region; ein Dutzend archetypische Helden zum schnellen Einstieg ins Spiel.Machen Sie sich Schritt für Schritt mit allen Aspekten des Spiels und der phantastischen Hintergrundwelt Aventurien vertraut. Erschaffen Sie einen Helden in dieser Welt nach Ihren eigenen Vorstellungen. Lernen Sie die Geheimnisse von Schwertkampf und Zauberei kennen. Erleben Sie spannende Abenteuer und setzen Sie die gewonnene Erfahrung in verbesserte Fähigkeiten Ihres Helden um. Entdecken Sie den Kontinent Aventurien mit der Vielzahl seiner Kulturen und Kreaturen; seiner grandiosen Landschaften und seiner uralten Geheimnisse. Tauchen Sie ein in eine Welt der Abenteuer und entdecken Sie die immer neuen Möglichkeiten und Varianten des Schwarzen Auges Dieses Buch ersetzt die bisherige DSA Basis-Box. In das Buch wurden nicht nur einige Errata; Regelanpassungen und -verbesserungen eingearbeitet; hier wird auch deutlich mehr Hintergrund über die Spielwelt Aventurien vorgestellt als bisher. Vor allem der Region Andergast und Nostria wird viel Platz eingeräumt; so dass Einsteiger noch schneller ihren Weg in die phantastische Welt des Schwarzen Auges finden können.
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DSA-Brettspiel - Weg nach Drakonia

DSA-Brettspiel - Weg nach Drakonia
Drakonia - geheimnisvoll, mächtig und zauberhaft. Verborgen im unzugänglichen Hochgebirge ist es ein Anziehungspunkt für alle Gelehrten, Magier und Abenteurer aus ganz Aventurien.Zwerge, Waldelfen, Thorwaler, Tulamiden, Mohas oder Garetier, jede Kultur versucht ihre Helden als Erste nach Drakonia zu bringen, rechtzeitig zur Prophezeiung des Lichtvogels.Mit Hilfe zahlreicher Karten bewegen sich die Helden auf dem beschwerlichen weg. Doch Vorsicht, andere Helden stellen sich ihnen entgegen. Und schneller als ihnen lieb ist, finden sie sich verletzt am Wegesrand wieder oder wurden zurück an den Ausgangspunkt geschickt.Das Spiel endet, sobald der erste Held das Feld von Drakonia erreicht, doch gewonnen hat die Kultur, die alle ihre Helden am weitesten auf dem Weg vorangebracht hat.Für den Sieg braucht man daher eine gute Intuition, ein wenig Glück und vor allem die richtige Taktik.
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DSA-Brettspiel - Weg nach Drakonia


DSA: Würfel-Set 1

DSA: Würfel-Set 1
Dieses einzigartige Set enthält vier 6-seitige und drei 20-seitige DSA-Würfel. Einzigartig deshalb, da es nur 10.000 limitierte Boxen mit nummeriertem Zertifikat geben wird. Die Würfel sind sowohl einfarbig rot und schwarz als auch rot-schwarz gemischt. Zwei der 6-seitigen Würfel sind mit dem Schwarzen Auge-Symbol und zwei sind mit dem Borbarad-Symbol geprägt.
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DSA: Würfel-Set 1


Efferds Wogen (HC)

Efferds Wogen (HC)
Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
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Efferds Wogen (HC)


Efferds Wogen (HC)

Efferds Wogen (HC)
Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
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Efferds Wogen (HC)

Efferds Wogen (HC)
Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder; die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen; die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze; die einen Bettler zum König machen können; warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen; um ferne Länder zu erreichen; Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum; und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht.Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen; und der Kampf um Handelswege; Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden; denn niemand ist so launisch wie Efferd; der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere; ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt; sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern; die an und auf Efferds Wogen leben; sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln; um sie in ihrem Reich aufzusuchen; vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad; Sharitnar; Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See.
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Efferds Wogen (HC)


Ehrenhändel (HC)

Ehrenhändel (HC)
Fünf Abenteuer präsentieren Adelstreiben in Garetien, almadanische Ränke, eine Suche in Gareth, die Freiheit der Zahori und die Spannungen zwischen garetischem und almadanischem Adel
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Ehrenhändel (HC)


Ehrenhändel (HC)

Ehrenhändel (HC)
Fünf Abenteuer präsentieren Adelstreiben in Garetien; almadanische Ränke; eine Suche in Gareth; die Freiheit der Zahori und die Spannungen zwischen garetischem und almadanischem Adel
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Erben des Zorns (A115)

Erben des Zorns (A115)
Wer an Almada denkt; dem fallen als erstes sicherlich schwerer Wein und feurige Rosse ein; ebenso wie der Stolz und die Streitlust der Almadanis und eben letztere richtet sich gerne gegen den Nachbar südlich des Yaquir; das Emirat Amhallassih. Und dass man glaubt; hier Schätze und Wissen aus vergangener Zeit erbeuten zu können; verkleinert das Verlangen nicht.Sprache: Deutsch
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Erben des Zorns (A115)


Esche & Kork (HC)

Esche & Kork (HC)
Das Immanspiel, gespielt mit Eschenschläger und Korkball, erfreut sich seit mehr als hundert Jahren großer Beliebtheit in den nördlichen und mittelaventurischen Regionen, auch wenn die große Zeit der Förderung von Immanwettkämpfen durch den Adel seit Kaiser Hals Zeiten vorbei ist. Umso erfreuter nehmen die Bewohner des geteilten und umstrittenen Albernia den Aufruf zu einem solchen Wettkampf wahr: Was Jahre des Kampfes nicht erreichten, macht nun ein Imman-Turnier möglich - eine kurze Phase des Friedens. Doch wo die einfachen Menschen Kurzweil jenseits ihrer Alltagsnöte suchen, nutzen eine Gräfin und eine Königin die Wettkämpfe als Austragungsort ihrer Intrigen. Die Helden geraten in einen Strudel von Ereignissen, in dem sie nicht nur selbst überleben müssen, sondern gleichzeitig für den brüchigen Frieden einer ganzen Region verantwortlich sind...Esche und Kork verspricht für viele Thorwaler, Mittelreicher und Horasier Vergnügen, Spaß und kurzweilige, körperliche Ertüchtigung. Der Intrigen-Hintergrund ist so formuliert, dass nicht nur unabhängige und neutrale Helden agieren können, sondern auch solche, die sich für die Unterstützung der Nordmärker oder der Invhertreuen entschieden haben.
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Esche & Kork (HC)

Esche & Kork (HC)
Das Immanspiel; gespielt mit Eschenschläger und Korkball; erfreut sich seit mehr als hundert Jahren großer Beliebtheit in den nördlichen und mittelaventurischen Regionen; auch wenn die große Zeit der Förderung von Immanwettkämpfen durch den Adel seit Kaiser Hals Zeiten vorbei ist. Umso erfreuter nehmen die Bewohner des geteilten und umstrittenen Albernia den Aufruf zu einem solchen Wettkampf wahr: Was Jahre des Kampfes nicht erreichten; macht nun ein Imman-Turnier möglich - eine kurze Phase des Friedens. Doch wo die einfachen Menschen Kurzweil jenseits ihrer Alltagsnöte suchen; nutzen eine Gräfin und eine Königin die Wettkämpfe als Austragungsort ihrer Intrigen. Die Helden geraten in einen Strudel von Ereignissen; in dem sie nicht nur selbst überleben müssen; sondern gleichzeitig für den brüchigen Frieden einer ganzen Region verantwortlich sind...Esche und Kork verspricht für viele Thorwaler; Mittelreicher und Horasier Vergnügen; Spaß und kurzweilige; körperliche Ertüchtigung. Der Intrigen-Hintergrund ist so formuliert; dass nicht nur unabhängige und neutrale Helden agieren können; sondern auch solche; die sich für die Unterstützung der Nordmärker oder der Invhertreuen entschieden haben.
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Fluch vergangener Zeit (A118)

Fluch vergangener Zeit (A118)
Die Sieger des Abentuerwettbewerb Hannover Spielt der Jahre 2001 und 2002. Zwei einsteigerfreundliche Gruppenabenteuer.An den Quellen des Harotrud führt die Helden in weitgehend unerforschte Gegenden um einem Hesinde-Geweihten zur Seite zu stehen.Der Reigen der fünf Schwestern lässt die Abenteuerer mit erleben; wie zwei adlige Familien um einen windschiefen Kirschbaum streiten. Oder geht es doch um etwas anderes?Spezifikationen: 40 Seiten / Sprache: Deutsch
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Fluch vergangener Zeit (A118)


Fluch von Burg Dragenstein

Fluch von Burg Dragenstein
Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts ? das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen.Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird.Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis der ersten Teils der Kampagne Die Zuflucht wird dringend empfohlen, während weitere Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind hilfreich, aber nicht erforderlich sind.
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Fluch von Burg Dragenstein


Fluch von Burg Dragenstein

Fluch von Burg Dragenstein
Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts ? das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen.Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird.Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis der ersten Teils der Kampagne Die Zuflucht wird dringend empfohlen, während weitere Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind hilfreich, aber nicht erforderlich sind.
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Fluch von Burg Dragenstein

Fluch von Burg Dragenstein
Eine Burg; wo keine sein sollte; ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts ? das sind die Zutaten; mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen.Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben; ist es nun ihre Aufgabe; hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt; den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen; um herauszufinden; was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat.Doch selbst; wenn sie den Gegenstand gefunden haben; mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können; müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten; die gar nicht wollen; dass Burg Dragenstein befreit wird.Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnis der ersten Teils der Kampagne Die Zuflucht wird dringend empfohlen; während weitere Spielhilfen; vor allem der Regionalbeschreibung Unter dem Westwind hilfreich; aber nicht erforderlich sind.
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Fremde Gefährten (A134)

Fremde Gefährten (A134)
Siegerabenteuer des "Goldenen Becher 2004" Art: Abenteuer Nr. 134 Nach Ränkespieler und Rivalen im letzten Jahr gibt es auch dieses Jahr zum Autorenwettbewerb "Der goldene Becher" von dem Con Hannover Spielt! 2004 eine Anthologie mit den drei Siegerabenteuern. Der Abenteuerwettbewerb hatte als Vorgabe, dass die Helden sich mit der Kultur einer exotischen Rasse auseinander setzen müssen. Die drei Siegerabenteuer, die nun gemeinsam in diesem Band veröffentlicht werden, haben hierzu Achaz, Goblins und Yetis ausgewählt. Und allen drei Autoren ist es gelungen, diesen "Fremdwesen" zu Lebendigkeit und eigener Kultur zu verhelfen. Eine schöne Zusammenstellung, die wieder einmal Platz für spannendes Rollenspiel bietet. Daniel Jödemann lässt die Helden in Echsenbrut die Aufgabe zukommen, ein "Findel-Ei" zum Stamm seiner Eltern bringen zu lassen. Neben den Problemen, die eine Reise in die Echsensümpfe schon an sich zu bieten hat, müssen die Helden auch noch dafür sorgen, dass das Ei nie zu sehr abkühlt - und befürchten, dass das Achaz-Kind vorzeitig schlüpft. Aber selbst, wenn sie das richtige Echsendorf gefunden haben, sind damit noch längst nicht alle Probleme gelöst. Schrecken im Eis von Armin Bundt schildert einen Yeti-Überfall auf ein Schiff in der Firuns-Straße, bei dem einige Menschen entführt werden. Bei der Verfolgung werden die Helden lernen, dass es auch unter Yetis solche und solche gibt. Den ersten Preis des Wettbewerbs hat Andreas Höllerer mit Unter Goblins bekommen. Hier werden die Helden von einer Goblin-Schamanin gebeten, tief in das unwegsame Eherne Schwert vorzudringen, bis zu einem einsamen Tal, das den Goblins als heilig gilt. Denn Träume haben der Schamanin eingeflüstert, dass böse Menschen versuchen, dieses Heiligtum zu missbrauchen. Nebenbei können die Helden lernen, dass die Goblins auf ihre Art sehr ernstzunehmende Persönlichkeiten sind, die zwar manche Dinge ganz anders sehen als Mensch, Elf oder Zwerg, sich aber nichtsdestotrotz ihren Respekt verdienen.
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Fremde Gefährten (A134)


Fremde Gefährten (A134)

Fremde Gefährten (A134)
Siegerabenteuer des Goldenen Becher 2004 Art: Abenteuer Nr. 134 Nach Ränkespieler und Rivalen im letzten Jahr gibt es auch dieses Jahr zum Autorenwettbewerb Der goldene Becher von dem Con Hannover Spielt 2004 eine Anthologie mit den drei Siegerabenteuern. Der Abenteuerwettbewerb hatte als Vorgabe; dass die Helden sich mit der Kultur einer exotischen Rasse auseinander setzen müssen. Die drei Siegerabenteuer; die nun gemeinsam in diesem Band veröffentlicht werden; haben hierzu Achaz; Goblins und Yetis ausgewählt. Und allen drei Autoren ist es gelungen; diesen Fremdwesen zu Lebendigkeit und eigener Kultur zu verhelfen. Eine schöne Zusammenstellung; die wieder einmal Platz für spannendes Rollenspiel bietet. Daniel Jödemann lässt die Helden in Echsenbrut die Aufgabe zukommen; ein Findel-Ei zum Stamm seiner Eltern bringen zu lassen. Neben den Problemen; die eine Reise in die Echsensümpfe schon an sich zu bieten hat; müssen die Helden auch noch dafür sorgen; dass das Ei nie zu sehr abkühlt - und befürchten; dass das Achaz-Kind vorzeitig schlüpft. Aber selbst; wenn sie das richtige Echsendorf gefunden haben; sind damit noch längst nicht alle Probleme gelöst. Schrecken im Eis von Armin Bundt schildert einen Yeti-Überfall auf ein Schiff in der Firuns-Straße; bei dem einige Menschen entführt werden. Bei der Verfolgung werden die Helden lernen; dass es auch unter Yetis solche und solche gibt. Den ersten Preis des Wettbewerbs hat Andreas Höllerer mit Unter Goblins bekommen. Hier werden die Helden von einer Goblin-Schamanin gebeten; tief in das unwegsame Eherne Schwert vorzudringen; bis zu einem einsamen Tal; das den Goblins als heilig gilt. Denn Träume haben der Schamanin eingeflüstert; dass böse Menschen versuchen; dieses Heiligtum zu missbrauchen. Nebenbei können die Helden lernen; dass die Goblins auf ihre Art sehr ernstzunehmende Persönlichkeiten sind; die zwar manche Dinge ganz anders sehen als Mensch; Elf oder Zwerg; sich aber nichtsdestotrotz ihren Respekt verdienen.
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Geheimnisse von Grangor (A102)

Geheimnisse von Grangor (A102)
Grangor, eine der ältesten und schönsten Städte Aventuriens, ist berühmt für ihre malerische Architektur und ihre mächtigen Handelshäuser, die ihren Wohlstand und den Stadtfrieden sichern. Wer stört diesen Frieden, indem er eine Patrizierfamilie nach der anderen ins Unglück stürtzt? Welche Rolle spielen dabei die allgegenwärtigen Bettler von Grangor? Und welche Geheimnisse lauern in den dunklen, verwinkelten Kanälen, die die gesamte Stadt wie ein Netzwerk durchziehen? Nur den Mutigsten wird es vergönnt sein, im Kampf der Götter die Vernichtung des stolzen Grangor zu verhindern! In diesem Sammelband finden sich die beiden Abenteuer Die Bettler von Grangor und Die Kanäle von Grangor in komplett überarbeiteter Form, eine umfassende Beschreibung der Stadt und ihrer Bewohner sowie Anregungen und Hinweise für weitere Abenteuer und Szenarien in Grangor.Softcover / Sprache: Deutsch
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Geheimnisse von Grangor (A102)


Geheimnisse von Grangor (A102)

Geheimnisse von Grangor (A102)
Grangor; eine der ältesten und schönsten Städte Aventuriens; ist berühmt für ihre malerische Architektur und ihre mächtigen Handelshäuser; die ihren Wohlstand und den Stadtfrieden sichern. Wer stört diesen Frieden; indem er eine Patrizierfamilie nach der anderen ins Unglück stürtzt? Welche Rolle spielen dabei die allgegenwärtigen Bettler von Grangor? Und welche Geheimnisse lauern in den dunklen; verwinkelten Kanälen; die die gesamte Stadt wie ein Netzwerk durchziehen? Nur den Mutigsten wird es vergönnt sein; im Kampf der Götter die Vernichtung des stolzen Grangor zu verhindern In diesem Sammelband finden sich die beiden Abenteuer Die Bettler von Grangor und Die Kanäle von Grangor in komplett überarbeiteter Form; eine umfassende Beschreibung der Stadt und ihrer Bewohner sowie Anregungen und Hinweise für weitere Abenteuer und Szenarien in Grangor.Softcover / Sprache: Deutsch
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Geheimnisse von Grangor (A102)


Geographia Aventurica (HC)

Geographia Aventurica (HC)
Die Umfassenden Einsteiger-Informationen zu Aventurien; seiner Geschichte und Kultur; den einzelnen Regionen; zu den wichtigsten Meisterpersonen; zu Währungen; Kriegswesen und Volksbildung; zu Sport; Musik und Architektur - all dies jetzt in einem voluminösen Hardcover-Band versammelt und auf die DSA-Regeln der vierten Edition umbearbeitet.Enthält eine großformatige Aventurien-Karte; eine historisierende Weltkarte und eine politische Karte - alle drei in Farbe.Gebundene Ausgabe mit 3 FarbkartenEine Aventurien Karte ca. 80 x 60 cm!Eine A3 große politische Aventurien Karteund auf der Rückseite A3-Dere-KarteHardcover. / Sprache: DeutschTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Thomas Römer
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Geographia Aventurica (HC)


Goldene Flügel

Goldene Flügel
Marustan, das verfluchte Bannland, nennen die Tulamiden die Insel. Für viele Mittelreicher ist Maraskan die Grüne Hölle, eine Giftinsel, auf der jedes Tier und jede Pflanze tödlicher scheint als das vorherige Wesen. Andere assoziieren mit Maraskan ein Volk schrulliger Verrückter oder eine Brutstätte der Dämonenknechte. Für die Maraskaner ist ihre Insel vor allem eines: ihre Heimat. Maraskan ist vielfältig wie die Schöpfung Rurs selbst.In Goldene Flügel lernen Sie die Bewohner der Insel kennen, ihre besondere Kultur, aber auch die Gefahren und längst vergessenen Mysterien, die seit grauen Urzeiten im Herzen Maraskans verborgen schlummern und die die Mythenwelt und die vielgestaltigen religiösen Vorstellungen des Zwillingsglaubens geprägt haben. Wie so oft liegt es an der Tapferkeit und dem Einsatz einer Handvoll Sterblicher, das Zünglein an der Waage zu sein ? in der Hand Ihrer Helden!Ein Abenteuer für Das Schwarze Auge Fantasy-Rollenspiel vom Autor Michael Masberg, aus dessem Feder auch schon DSA-Abenteuer aus den beiden Anthologien Bienenschwarm & Diskusflug und Ehrenhändel stammen.
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Goldene Flügel


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Goldene Flügel
Marustan, das verfluchte Bannland, nennen die Tulamiden die Insel. Für viele Mittelreicher ist Maraskan die Grüne Hölle, eine Giftinsel, auf der jedes Tier und jede Pflanze tödlicher scheint als das vorherige Wesen. Andere assoziieren mit Maraskan ein Volk schrulliger Verrückter oder eine Brutstätte der Dämonenknechte. Für die Maraskaner ist ihre Insel vor allem eines: ihre Heimat. Maraskan ist vielfältig wie die Schöpfung Rurs selbst.In Goldene Flügel lernen Sie die Bewohner der Insel kennen, ihre besondere Kultur, aber auch die Gefahren und längst vergessenen Mysterien, die seit grauen Urzeiten im Herzen Maraskans verborgen schlummern und die die Mythenwelt und die vielgestaltigen religiösen Vorstellungen des Zwillingsglaubens geprägt haben. Wie so oft liegt es an der Tapferkeit und dem Einsatz einer Handvoll Sterblicher, das Zünglein an der Waage zu sein ? in der Hand Ihrer Helden!Ein Abenteuer für Das Schwarze Auge Fantasy-Rollenspiel vom Autor Michael Masberg, aus dessem Feder auch schon DSA-Abenteuer aus den beiden Anthologien Bienenschwarm & Diskusflug und Ehrenhändel stammen. Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Goldene Ketten

Goldene Ketten
Einsteiger-Abenteuer, das sich problemlos mit den Regeln der DSA Basisbox spielen läßt und im Bornland angesiedelt ist!Einen anstrengenden Tagesmarsch auf der Küstenstraße von Festum nach Neersand haben die Helden hinter sich gebracht - die Rast im Roten Widderhorn zu Hinterbruch ist allemal redlich verdient. Dem berühmten Magier Thezmar Alatzer kann man schließlich auch morgen früh noch seine Aufwartung machen.Doch ganz so ruhig und friedlich verläuft der Abend nicht. Ein kostbares Schmuckstück birgt ein düsteres Geheimnis voll Lug und Trug - und so beginnt an der Türschwelle des Gasthauses der Weg ins Abenteuer.Goldene Ketten entführt Sie in die Welt der bornländischen Sagen und Legenden, der strengen Leibeigenschaft und altertümlicher Sitten. Spezielle Meisterinformationen machen dieses Abenteuer besonders geeignet für Spielleiter und Spieler, die frisch in die Spielwelt des Schwarzen Auges eintauchen wollen.Zum Leiten dieses Abenteuers ist für den Meister nur die Kenntnis der Basis-Box Das Schwarze Auge erforderlich.
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Goldene Ketten
Einsteiger-Abenteuer; das sich problemlos mit den Regeln der DSA Basisbox spielen läßt und im Bornland angesiedelt ist Einen anstrengenden Tagesmarsch auf der Küstenstraße von Festum nach Neersand haben die Helden hinter sich gebracht - die Rast im Roten Widderhorn zu Hinterbruch ist allemal redlich verdient. Dem berühmten Magier Thezmar Alatzer kann man schließlich auch morgen früh noch seine Aufwartung machen.Doch ganz so ruhig und friedlich verläuft der Abend nicht. Ein kostbares Schmuckstück birgt ein düsteres Geheimnis voll Lug und Trug - und so beginnt an der Türschwelle des Gasthauses der Weg ins Abenteuer.Goldene Ketten entführt Sie in die Welt der bornländischen Sagen und Legenden; der strengen Leibeigenschaft und altertümlicher Sitten. Spezielle Meisterinformationen machen dieses Abenteuer besonders geeignet für Spielleiter und Spieler; die frisch in die Spielwelt des Schwarzen Auges eintauchen wollen.Zum Leiten dieses Abenteuers ist für den Meister nur die Kenntnis der Basis-Box Das Schwarze Auge erforderlich.
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Herz aus Eis (A120)

Herz aus Eis (A120)
Ein heftiges Unwetter verhindert; dass die Helden die Burg verlassen können; auf der sie eigentlich nur für einen Tag bleiben wollten. Ein blutiger Mord lässt den Verdacht auf die Helden fallen; doch es gibt zahlreiche Bewohner und Gäste; deren Motive schwer zu durchschauen sind.A4 Softcover; 56 Seiten. / Sprache: Deutsch
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Herz aus Eis (A120)


Im Namen des Thearchen (M6)

Im Namen des Thearchen (M6)
Ruinen aus alter Zeit, Intrigen in den Metropolen des Imperiums und lange vergessene Zauberei locken unerschrockene Helden - Optimaten wie auch zwielichte Gestalten - in die einzelnen Szenarien dieser ersten Anthologie myranischer Abenteuer für Einsteiger- und erfahrene Helden.Drei Szenarien!Erfahrung: Einsteiger bis Erfahren (3 - 12)Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)Softcover / Sprache: Deutsch
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Im Namen des Thearchen (M6)


Im Namen des Thearchen (M6)

Im Namen des Thearchen (M6)
Ruinen aus alter Zeit; Intrigen in den Metropolen des Imperiums und lange vergessene Zauberei locken unerschrockene Helden - Optimaten wie auch zwielichte Gestalten - in die einzelnen Szenarien dieser ersten Anthologie myranischer Abenteuer für Einsteiger- und erfahrene Helden.Drei Szenarien Erfahrung: Einsteiger bis Erfahren (3 - 12)Komplexität: mittel (Meister) / mittel (Spieler)Softcover / Sprache: Deutsch
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Im Rücken des Königs (A119)

Im Rücken des Königs (A119)
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In den Dschungeln Meridianas

In den Dschungeln Meridianas
Dieser Regionalband präsentiert ihnen die dampfenden Dschungel, die Piraten des Südmeers, den Glanz Al´Anfas, die Stämme der Waldmenschen, den Reichtum des Adamantenlandes, die Scharmützel der Kolonialflotten, den blutigen Sand der Arenen und die gnadenlosen Intrigen der Granden und Potentaten der Stadtstaaten Südaventuriens - alles in diesem Band!Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 208 + KartenTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Stefan Küppers
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In den Dschungeln Meridianas


In den Dschungeln Meridianas

In den Dschungeln Meridianas
Dieser Regionalband präsentiert ihnen die dampfenden Dschungel; die Piraten des Südmeers; den Glanz Al´Anfas; die Stämme der Waldmenschen; den Reichtum des Adamantenlandes; die Scharmützel der Kolonialflotten; den blutigen Sand der Arenen und die gnadenlosen Intrigen der Granden und Potentaten der Stadtstaaten Südaventuriens - alles in diesem Band Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 208 + KartenTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Stefan Küppers
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Jenseits des Lichts (A103)

Jenseits des Lichts (A103)
Wer schlau war; konnte früher auf Maraskan ein Vermögen scheffeln - er musste nur mutig genug sein; die kaiserlichen Besatzer nach Strich und Faden zu betrügen!O gute alte Zeit: Nicht jeder war damals auch schlau genug; seinen ergaunerten Wohlstand rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. So liegen die klimpernden; glänzenden Dukaten immer noch auf der Insel; die so viele seltsame Geheimnisse birgt - unglücklich; verlassen; einsam!Wieviel Gutes könnte man doch mit den Reichtümern; nach deren Herkunft längst niemand mehr fragt; bewirken? Man könnte die Armen speisen; die Wirte reich machen und in Saus und Braus leben! Zuvor müsste man nur zusammenbringen; was zusammengehört: einen alten Schieber; eine junge Heldengruppe und ein zeitlos großes Sümmchen an Dukaten!Softcover / Sprache: Deutsch
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Jenseits des Lichts (A103)


Karawanenspuren (HC)

Karawanenspuren (HC)
Längst vergessene Geheimnisse liegen verschüttet im Wüstensand und überwuchert in den Sümpfen, in unzugänglichen Bergtälern und morastigen Seen. Wo in den alten Zeiten die ersten Menschen lebten und die Echsen einst ihr glanzvolles Reich errichtet hatten, wo angeblich Giganten und Drachen kämpften und wo sich Rastullah, der All-Eine, dem Volk der Novadis offenbarte, dort harren zahlreiche Geheimnisse ihrer Entdeckung. Wo Mensch und Tier in unbarmherziger Hitze, gefährlichen Sumpflöchern und tödlichen Erdrutschen vergehen, stellt sich die Natur selbst als unbarmherzigster Gegner heraus.Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Raschtuls Atem führen die Abenteuer Imuhar, In den Schluchten des Raschtulswalls, Gefängnis der Jahre, Echsenjäger und Im Zeichen des Löwen auf einer abwechslungsreichen und gefährlichen Reise durch die Länder unter Raschtuls Atem, ergänzt durch einige weitere Szenarioideen. Folgen Sie den Karawanenspuren in fremde Länder!Hardcover / Sprache: DeutschAutor: David Grade, André Wiesler, Armin Bundt, Elias Moussa, Sebastian Thurau, Carsten-Dirk Jost, Stephanie von Ribbeck, Olaf Michel, Chris Gosse / Anzahl Seiten: 96 + Karten / Titelbild von: Gary Ruddell
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Karawanenspuren (HC)


Karawanenspuren (HC)

Karawanenspuren (HC)
Längst vergessene Geheimnisse liegen verschüttet im Wüstensand und überwuchert in den Sümpfen; in unzugänglichen Bergtälern und morastigen Seen. Wo in den alten Zeiten die ersten Menschen lebten und die Echsen einst ihr glanzvolles Reich errichtet hatten; wo angeblich Giganten und Drachen kämpften und wo sich Rastullah; der All-Eine; dem Volk der Novadis offenbarte; dort harren zahlreiche Geheimnisse ihrer Entdeckung. Wo Mensch und Tier in unbarmherziger Hitze; gefährlichen Sumpflöchern und tödlichen Erdrutschen vergehen; stellt sich die Natur selbst als unbarmherzigster Gegner heraus.Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Raschtuls Atem führen die Abenteuer Imuhar; In den Schluchten des Raschtulswalls; Gefängnis der Jahre; Echsenjäger und Im Zeichen des Löwen auf einer abwechslungsreichen und gefährlichen Reise durch die Länder unter Raschtuls Atem; ergänzt durch einige weitere Szenarioideen. Folgen Sie den Karawanenspuren in fremde Länder Hardcover / Sprache: DeutschAutor: David Grade; André Wiesler; Armin Bundt; Elias Moussa; Sebastian Thurau; Carsten-Dirk Jost; Stephanie von Ribbeck; Olaf Michel; Chris Gosse / Anzahl Seiten: 96 + Karten / Titelbild von: Gary Ruddell
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Kartenset 1: Südaventurien

Kartenset 1: Südaventurien
Das Aventurische Kartenwerk 1 enthält neun Farbkarten im Reliefeffekt:1. Westliche Zyklopeninseln2. Das Liebliche Feld und die angrenzenden Gebiete3. Die Wüste Khom und Mhanadistan4. Gorien; der Balash und Thalusien5. Das Regengebirge6. Die Echsensümpfe und das nördliche Regengebirge7. Mysobien und die Syllaner Halbinsel8. Altoum und die westlichen Waldinseln9. Die östlichen WaldinselnSpezifikationen: 9 Karten. / Sprache: Deutsch
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Kartenset 1: Südaventurien


Klar zum Entern (HC)

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Südaventurien ist von den umwälzenden Veränderungen der letzten Jahre verschont geblieben: Der Krieg gegen den Dämonenmeister und seine Erben und das Jahr des Feuers gingen an jemandem, der in Brabak oder Al'Anfa lebt, fast spurlos vorüber.Aus diesem Grund blieb im Norden auch weitgehend unbemerkt, dass sich in der Charyptik, dem südlichen Perlenmeer, ein Konflikt zuspitzt, der bereits seit mehreren Jahrzehnten schwelt: der Kampf um den Reichtum der Waldinseln, um Kolonien und Versorgungshäfen. Ein Kampf, der von den beteiligten Mächten - dem Bornland, der Schwarzen Allianz Al'Anfas und der Goldenen Allianz aus dem Königreich Brabak, Horas- und Kemireich - mit Dolch und Gift, Flottenmanövern und Handelsblockaden geführt wird.Und genau in diesen Konflikt geraten die Helden: Ehe sie sich versehen, sind sie Teil des Geflechts aus konkurrierenden Interessen der Kauffahrer und Admiräle, Freibeuter und unabhängigen Piraten - ein vielleicht entscheidender Teil, denn die neue Phase des Kampfs um die Kolonien soll mit schnellen und spektakulären Schlägen entschieden werden. Ob an Bord stolzer Schiffe, in den Hinterzimmern verräucherter Kaschemmen oder im undurchdringlichen Dschungel - oft genug steht der Erfolg auf Entermessers Schneide.Neben dem eigentlichen Abenteuer enthält dieser Band auch noch Seekampf-Regeln für die vierte Edition des Schwarzen Auges!Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Südliches Perlenmeer und Charyptik, ab Peraine 1029 BFZum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden und Zauberei & Hexenwerk sowie der Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas notwendig.
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Südaventurien ist von den umwälzenden Veränderungen der letzten Jahre verschont geblieben: Der Krieg gegen den Dämonenmeister und seine Erben und das Jahr des Feuers gingen an jemandem; der in Brabak oder AlAnfa lebt; fast spurlos vorüber.Aus diesem Grund blieb im Norden auch weitgehend unbemerkt; dass sich in der Charyptik; dem südlichen Perlenmeer; ein Konflikt zuspitzt; der bereits seit mehreren Jahrzehnten schwelt: der Kampf um den Reichtum der Waldinseln; um Kolonien und Versorgungshäfen. Ein Kampf; der von den beteiligten Mächten - dem Bornland; der Schwarzen Allianz AlAnfas und der Goldenen Allianz aus dem Königreich Brabak; Horas- und Kemireich - mit Dolch und Gift; Flottenmanövern und Handelsblockaden geführt wird.Und genau in diesen Konflikt geraten die Helden: Ehe sie sich versehen; sind sie Teil des Geflechts aus konkurrierenden Interessen der Kauffahrer und Admiräle; Freibeuter und unabhängigen Piraten - ein vielleicht entscheidender Teil; denn die neue Phase des Kampfs um die Kolonien soll mit schnellen und spektakulären Schlägen entschieden werden. Ob an Bord stolzer Schiffe; in den Hinterzimmern verräucherter Kaschemmen oder im undurchdringlichen Dschungel - oft genug steht der Erfolg auf Entermessers Schneide.Neben dem eigentlichen Abenteuer enthält dieser Band auch noch Seekampf-Regeln für die vierte Edition des Schwarzen Auges Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Südliches Perlenmeer und Charyptik; ab Peraine 1029 BFZum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden und Zauberei & Hexenwerk sowie der Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas notwendig.
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Königsfehde (Roman)

Königsfehde (Roman)
Ein feuriger Komet zieht seine blutrote Bahn über den Himmel - ein böses Omen für Westeros! Die Sieben Königlande drohen im Chaos zu versinken; denn der Kampf um den Eisenthron ist voll entbrannt. König Robert Baratheon und Eddard Stark; seine rechte Hand; sind tot; gemeuchelt von der Hand der Lannisters. Während Eddards Witwe Catelyn noch eine Allianz gegen die Verräter schmiedet; ziehen Roberts Brüder mit ihren Heeren gegen den jungen Tyrannen Joffrey Lannister: Sie suchen die Entscheidungsschlacht. Und wer die gewinnen will; muss den härtesten Stahl sein eigen nennen - und das kälteste Herz...Gebundene Ausgabe / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 768
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Königsfehde (Roman)


Land der ersten Sonne (HC)

Land der ersten Sonne (HC)
Das Land der Ersten Sonne - das ist das Land östlich der Khômwüste und des Raschtulswalls, die Wiege der aventurischen Zivilisation, ein Land mächtiger Städte und fruchtbarer Äcker, ein Land der geheimnisvollen Dschinne und Fliegenden Teppiche, der gewitzten Händler, geschickten Diebe und stolzen Krieger. Große Errungenschaften in Alchimie, Rechenkunst, Sternkunde und Zauberei hat das Volk der Tulamiden hervorgebracht. Khunchom und Fasar, Rashdul und Zorgan sind Zentren der Gelehrsamkeit und Wissenschaft und Schmelztiegel verschiedener Kulturen.Die Tulamiden blicken auf eine lange und erreignisreiche Geschichte zurück. Ihre Vorfahren trieben Handel mit den Zwergen und bekämpften die Echsen, lange bevor Mittelländer und Hjaldinger die Westküste Aventuriens erreichten. Sie führten das Diamantene Sultanat zu prachtvoller Blüte und wurden schließlich von den 'Neuankömmlingen' aus dem Westen schmachvoll unterworfen. Nach Jahrhunderten der Fremdherrschaft konnten die Tulamiden schließlich das Joch der Mittelländer abwerfen - doch statt eines einigen Reiches existiert nun ein bunter Flickenteppich verschiedener Herrschaftsgebiete.Mehr noch als alle Paläste und Ruinen künden die Märchen der Haimamudim von früheren Zeiten. Doch während für Bauern, Hirten und Handwerkern diese Geschichten nur eine wohltuende Abwechslung von der Arbeit darstellen, zieht die dahinter verborgene Weisheit immer wieder Abenteurer in ihren Bann - und auf der Suche nach der Wahrheit hinter den Schleiern ...Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 192 + KartenTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Frank Bartels, Chris Gosse
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Land der ersten Sonne (HC)

Land der ersten Sonne (HC)
Das Land der Ersten Sonne - das ist das Land östlich der Khômwüste und des Raschtulswalls; die Wiege der aventurischen Zivilisation; ein Land mächtiger Städte und fruchtbarer Äcker; ein Land der geheimnisvollen Dschinne und Fliegenden Teppiche; der gewitzten Händler; geschickten Diebe und stolzen Krieger. Große Errungenschaften in Alchimie; Rechenkunst; Sternkunde und Zauberei hat das Volk der Tulamiden hervorgebracht. Khunchom und Fasar; Rashdul und Zorgan sind Zentren der Gelehrsamkeit und Wissenschaft und Schmelztiegel verschiedener Kulturen.Die Tulamiden blicken auf eine lange und erreignisreiche Geschichte zurück. Ihre Vorfahren trieben Handel mit den Zwergen und bekämpften die Echsen; lange bevor Mittelländer und Hjaldinger die Westküste Aventuriens erreichten. Sie führten das Diamantene Sultanat zu prachtvoller Blüte und wurden schließlich von den Neuankömmlingen aus dem Westen schmachvoll unterworfen. Nach Jahrhunderten der Fremdherrschaft konnten die Tulamiden schließlich das Joch der Mittelländer abwerfen - doch statt eines einigen Reiches existiert nun ein bunter Flickenteppich verschiedener Herrschaftsgebiete.Mehr noch als alle Paläste und Ruinen künden die Märchen der Haimamudim von früheren Zeiten. Doch während für Bauern; Hirten und Handwerkern diese Geschichten nur eine wohltuende Abwechslung von der Arbeit darstellen; zieht die dahinter verborgene Weisheit immer wieder Abenteurer in ihren Bann - und auf der Suche nach der Wahrheit hinter den Schleiern ...Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 192 + KartenTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Frank Bartels; Chris Gosse
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Liber Cantionis Deluxe (HC)

Liber Cantionis Deluxe (HC)
Schwarze Auge ? Rollenspiel (Quellenbuch) erschienen bei Fantasy Productions in Deutsch
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Liber Cantionis Deluxe (HC)


Lockruf des Südmeers (A95)

Lockruf des Südmeers (A95)
Was ist das düstere Geheimnis des Efferdklosters von Ranak? Was treibt die mysteriösen Risso dazu; die Küsten Südaventuriens aufzusuchen? Welche Rolle spielt das mächtige AlAnfa im Geflecht der rivalisierenden Piratenbanden des Südmeers? Welche Länder verbergen sich hinter den riesigen Nebelbänken; treibenden Tangfeldern und schiffsverschlingenden Mahlströmen?An den Küsten des Königreichs Brabak und an Bord der Karavelle Korisande haben Sie die Möglichkeit; all diesen Geheimnissen auf den Grund zu gehen. Erleben Sie Abenteuer in der bunten Welt kühner Entdeckerkapitäne; fremder Kulturen; unkartierter Meeresgebiete und zu allem entschlossener Piraten. Mast- und Schotbruch; wagemutige Abenteurer!Softcover / Sprache: Deutsch136 Seiten
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Lockruf des Südmeers (A95)


Mächte des Schicksals (HC)

Mächte des Schicksals (HC)
Enthält die Abenteuer Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit. Bei Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden handelt es sich um eine Erstveröffentlichung!Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden: Ende Praios 1021 stehen sich an der Grenze von Tobrien zum Bornland die Heere der Borbaradianer und des Reiches gegenüber. Basierend auf Texten von Ulrich Kiesow, gibt dieses Abenteuer den Spielern die Möglichkeit, den Ausgang der Schlacht und das Schicksal des Reiches mitzuentscheiden.Siebenstreich: Lange war das Schicksalsschwert geteilt und verborgen, doch für die finale Auseinandersetzung mit dem Dämonenmeister muss die Klinge wiederentstehen - und ein würdiger Träger gefunden werden.Rausch der Ewigkeit: Die Trolle bewahren das Geheimnis des letzten fehlenden Zeichens - doch nur die Gezeichneten sind in der Lage, dieses uralte Volk zum Kampf gegen den Sphärenschänder zu bewegen. Die Schlacht an der Trollpforte wird zur Schicksalsschlacht des kommenden Zeitalters.Wie schon in den ersten drei Bänden, die Rückkehr der Finsternis, Meister der Dämonen und Invasion der Verdammten, sind auch die in diesem Band enthaltenen Abenteuer komplett überarbeitet, ergänzt und erstmals auf den Stand von DSA4 gebracht.Für 3 bis 6 Helden hoher Erfahrung.Ort und Zeit: Tobrien, Darpatien, Aranien, Praios bis Ingerimm 1021 BF (28 Hal)
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Mächte des Schicksals (HC)


Mächte des Schicksals (HC)

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Enthält die Abenteuer Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden; Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit. Bei Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden handelt es sich um eine Erstveröffentlichung Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden: Ende Praios 1021 stehen sich an der Grenze von Tobrien zum Bornland die Heere der Borbaradianer und des Reiches gegenüber. Basierend auf Texten von Ulrich Kiesow; gibt dieses Abenteuer den Spielern die Möglichkeit; den Ausgang der Schlacht und das Schicksal des Reiches mitzuentscheiden.Siebenstreich: Lange war das Schicksalsschwert geteilt und verborgen; doch für die finale Auseinandersetzung mit dem Dämonenmeister muss die Klinge wiederentstehen - und ein würdiger Träger gefunden werden.Rausch der Ewigkeit: Die Trolle bewahren das Geheimnis des letzten fehlenden Zeichens - doch nur die Gezeichneten sind in der Lage; dieses uralte Volk zum Kampf gegen den Sphärenschänder zu bewegen. Die Schlacht an der Trollpforte wird zur Schicksalsschlacht des kommenden Zeitalters.Wie schon in den ersten drei Bänden; die Rückkehr der Finsternis; Meister der Dämonen und Invasion der Verdammten; sind auch die in diesem Band enthaltenen Abenteuer komplett überarbeitet; ergänzt und erstmals auf den Stand von DSA4 gebracht.Für 3 bis 6 Helden hoher Erfahrung.Ort und Zeit: Tobrien; Darpatien; Aranien; Praios bis Ingerimm 1021 BF (28 Hal)
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Märchenwälder Zauberflüsse (HC)

Märchenwälder Zauberflüsse (HC)
Folgeband von Verwunschen und Verzaubert - der Abenteuersammlung um kleine Schicksale und märchenhafte Begegnungen rund um das Herz der aventurischen Welt: die Phantastik. Auch in diesem Band treffen aufrechte Helden fernab großer Schlachten und politischer Umwälzungen auf Wesen, deren Schicksale und Nöte so zeitlos wie herzergreifend sind. Riesen und Feen, Hexen und Geister, Baumschrate und Elementare, verwunschene Magiertürme, Wichtel, uralte Harnischträger und immer wieder Menschen mit ihren kleinen Sorgen und Nöten benötigen die Hilfe wahrer Helden - jener, deren Ruhm sie dereinst von Lagerfeuer zu Kamin weitertragen, und deren Taten eines Tages den Stoff für neue Märchen geben werden.
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Folgeband von Verwunschen und Verzaubert - der Abenteuersammlung um kleine Schicksale und märchenhafte Begegnungen rund um das Herz der aventurischen Welt: die Phantastik. Auch in diesem Band treffen aufrechte Helden fernab großer Schlachten und politischer Umwälzungen auf Wesen, deren Schicksale und Nöte so zeitlos wie herzergreifend sind. Riesen und Feen, Hexen und Geister, Baumschrate und Elementare, verwunschene Magiertürme, Wichtel, uralte Harnischträger und immer wieder Menschen mit ihren kleinen Sorgen und Nöten benötigen die Hilfe wahrer Helden - jener, deren Ruhm sie dereinst von Lagerfeuer zu Kamin weitertragen, und deren Taten eines Tages den Stoff für neue Märchen geben werden.
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Masken der Macht (HC)

Masken der Macht (HC)
Der Abschluss der neuen großen Kampagne 'Königsmacher', die im Horasreich angesiedelt ist.Reich und mächtig ist das Horasreich unter der Herrschaft der Kaiserin Amene geworden, die man bereits "die Große" nennt. Ihr Tod hinterlässt eine Lücke. Alte Intrigen, tot geglaubte Feinde und eingeschlafene Fehden erwachen wieder zum Leben und drohen, das Land zu zerreißen. Der Kampf um die Krone hat begonnen. Doch wird er nicht allein auf dem Schlachtfeld entschieden werden. Denn nichts ist, wie es scheint. In den Schatten hinter dem Thron ziehen die Königsmacher ihre Fäden. Werden sich Ihre Helden in diesen Netzen verstricken oder werden sie die Verschwörer entlarven?Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer, weitere Szenariovorschläge und eine Chronologie der Jahre 1029-1030 BF.
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Der Abschluss der neuen großen Kampagne Königsmacher; die im Horasreich angesiedelt ist.Reich und mächtig ist das Horasreich unter der Herrschaft der Kaiserin Amene geworden; die man bereits die Große nennt. Ihr Tod hinterlässt eine Lücke. Alte Intrigen; tot geglaubte Feinde und eingeschlafene Fehden erwachen wieder zum Leben und drohen; das Land zu zerreißen. Der Kampf um die Krone hat begonnen. Doch wird er nicht allein auf dem Schlachtfeld entschieden werden. Denn nichts ist; wie es scheint. In den Schatten hinter dem Thron ziehen die Königsmacher ihre Fäden. Werden sich Ihre Helden in diesen Netzen verstricken oder werden sie die Verschwörer entlarven?Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer; weitere Szenariovorschläge und eine Chronologie der Jahre 1029-1030 BF.
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Meister der Dämonen (HC)

Meister der Dämonen (HC)
Pforte des Grauens: Auf Maraskan wird eine größere Menge des magischen Metalls Endurium geraubt ? ein dreister Streich der maraskanischen Rebellen oder ein Hinweis auf weitere Aktivitäten des Dämonenmeisters?Bastrabuns Bann: Kann der von Mythen und Legenden umgebene Wall aus ältester Zeit die magischen Schrecken fernhalten, oder sind die Tulamidenlande bereits aus dem Inneren heraus von der borbaradianischen Pest zerfressen?Schatten im Zwielicht: Nicht jeder, der Schwarzmagier genannt wird, ist ein Freund des Borbaradianismus ? und Salpikon Savertin und sein Geheimbund der Schatten sind bereit, dies auch handfest zu beweisen.Hardcover / Sprache: Deutsch280 Seiten
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Pforte des Grauens: Auf Maraskan wird eine größere Menge des magischen Metalls Endurium geraubt ? ein dreister Streich der maraskanischen Rebellen oder ein Hinweis auf weitere Aktivitäten des Dämonenmeisters?Bastrabuns Bann: Kann der von Mythen und Legenden umgebene Wall aus ältester Zeit die magischen Schrecken fernhalten, oder sind die Tulamidenlande bereits aus dem Inneren heraus von der borbaradianischen Pest zerfressen?Schatten im Zwielicht: Nicht jeder, der Schwarzmagier genannt wird, ist ein Freund des Borbaradianismus ? und Salpikon Savertin und sein Geheimbund der Schatten sind bereit, dies auch handfest zu beweisen.Hardcover / Sprache: Deutsch280 Seiten
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Pforte des Grauens: Auf Maraskan wird eine größere Menge des magischen Metalls Endurium geraubt ? ein dreister Streich der maraskanischen Rebellen oder ein Hinweis auf weitere Aktivitäten des Dämonenmeisters?Bastrabuns Bann: Kann der von Mythen und Legenden umgebene Wall aus ältester Zeit die magischen Schrecken fernhalten; oder sind die Tulamidenlande bereits aus dem Inneren heraus von der borbaradianischen Pest zerfressen?Schatten im Zwielicht: Nicht jeder; der Schwarzmagier genannt wird; ist ein Freund des Borbaradianismus ? und Salpikon Savertin und sein Geheimbund der Schatten sind bereit; dies auch handfest zu beweisen.Hardcover / Sprache: Deutsch280 Seiten
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Musica Aventurica

Musica Aventurica
14 Stücke mit einer gesamt Spielzeit von einer Stunde.01 ADARO - Nu ruh mit Sorgen02 OMNIA - Wylde Hunt03 FAUN - Von den Elben04 ELSTER SILBERFLUG - Schwartenhals05 CORNIX MALEDICTUM - Mis Diosa06 AMBER & GEFÄHRTEN - Schwarze Lande07 SCHELMISH - Odeno Oro08 SALTATIO MORTIS - Traumreise09 ARTWORK - De la Mano Imposible10 OUGENWEIDE - Im Badehaus11 TARAS BULBA - Span Holovand12 POTENTIA ANIMI - Schattentanz13 FILIA IRATA - In Gottes Namen14 FANTASYY FACTORYY - The Bleeding Rose of AraniaSprache: Deutsch
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Myranische Mysterien

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Myranische Mysterien

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Myranor (HC)

Myranor (HC)
Eine Welt der Wunder und Gefahren, ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei, ein Land der phantastischen Abenteuer ? das ist Myranor, das Güldenland, der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis, die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt, erheben sich sagenhaft reiche Metropolen, in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln, intrigieren und feiern Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen, Geflügelten und Geschuppten, während hinter meilenhohen Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauf lauern, ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen, derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen.Hardcover / Sprache: Deutsch320 + KartenTitelbild von: Zoltan Boros, Gabor Szikzai / Redakteur: Christoph Daether, Michael Wuttke
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Eine Welt der Wunder und Gefahren; ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei; ein Land der phantastischen Abenteuer ? das ist Myranor; das Güldenland; der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis; die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt; erheben sich sagenhaft reiche Metropolen; in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln; intrigieren und feiern Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen; Geflügelten und Geschuppten; während hinter meilenhohen Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauf lauern; ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen; derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen.Hardcover / Sprache: Deutsch320 + KartenTitelbild von: Zoltan Boros; Gabor Szikzai / Redakteur: Christoph Daether; Michael Wuttke
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Namenlose Dämmerung

Namenlose Dämmerung
Im Herz des Mittelreichs liegt der düstere und sagenumwobene Reichsforst; der Rest des einst kontinentumspannenden Waldes; der den Elfen der Vorzeit Schutz und Heimat war. Und inmitten dieses Urwalds liegen die Ruinen Simyalas; einer der mythischen Städte der Hochelfen. So zumindest heißt es; aber seit Geron dem Einhändigen hat niemand die Geheimnisse des Reichsforsts genauer untersuchen können ...In der Baronie Falkenwind am Rande des Reichsforsts kommt es nun aber zu dramatischen Ereignissen; die das Eingreifen der Helden erfordern - und deren Spur in die undurchdringlichen Wälder führt ...Spezifikationen: Gruppenabenteuer 98; Stufen 4-7; A4-Softcover; 60 Seiten. / Sprache: DeutschTitelbild von: Tom Thiel / Illustrationen von: Caryad
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Pfade des Lichts (A123)

Pfade des Lichts (A123)
Passend zur Götter und Dämonen-Box haben mehrere Autoren fünf Kurzabenteuer verfasst; die sich mit eben jenen auseinandersetzen. So ist unter der Redaktion von Momo Evers ein Band entstanden; der das Wirken von Geweihten; Ordenskriegern; Dämonenbeschwörern und Schamanen auf unterschiedliche Weise beleuchtet. So kann man zum Beispiel in Stunden des Schweigens einen Mord in einem Golgaritenkloster aufklären; in Rastullahs Rache neue Erkenntnisse über die Erben des Zorns sammeln oder in Der Jadeberg einen stimmungsvollen Einblick in den Glauben zweier Waldmenschenstämme erhalten.Sprache: DeutschIllustrationen von: Andreas Adamek; Christoph Clasen; Mia Steingräber; Jenny Dolfen; Sabine Weiss / Autor: Stephanie von Ribbeck; Niklas Reinke; Jörg Raddatz; Martina Nöth; Lars Klappert; Timo Gleichmann / Anzahl Seiten: 96 / Redakteur: Momo Evers / Titelbild von: Tom Thiel
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Pforte des Grauens (A67)

Pforte des Grauens (A67)
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Pforte des Grauens (A67)

Pforte des Grauens (A67)
Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Questadores (HC)

Questadores (HC)
Dieser etwa 100 Seiten umfassende Hardcover-Band enthält fünf Abenteuer für drei bis fünf Helden und jede Menge Szenario-Vorschläge; die alle im tiefen Süden Aventuriens angesiedelt sind. Unter der Redaktion von Frank Wilco Bartels hat sich hier ein Team zusammengefunden; das schon an der Erstellung des Quellenbands ?In den Dschungeln Meridianas beteiligt war und deswegen natürlich tief in der Materie steckt.Zunächst ist eine Gruppe von Freibeutern auf der Spur eines reichen Handelsschiffes; das ?Leichte Beute verspricht. Doch bekanntlich überstehen die wenigsten Pläne die erste Berührung mit der Realität; und schon bald müssen die Helden sich um ganz andere Dinge kümmern als den Erwerb von lohnenswertem Kapergut.?Das Erbe des Magiers ist ein alanfanisches Stadtabenteuer; in dem die Helden in die typischen Intrigen der Granden verwickelt werden; während sie den Nachlass eines verschwundenen Magiers bergen sollen. Hier können Spieler und Meister vielen Personen wieder begegnen; die sie aus dem Roman ?Rabengeflüster kennen.In ?Kamaluqs Rache dringen die Helden in das Stammesgebiet der Mohaha ein; um den Verbleib von verschollenen Missionaren zu klären. Mit ein wenig Phantasie kann sich der Leser; der sich im Glauben der Waldmenschen auskennt; schon aus dem Abenteuertitel ablesen; dass die Missionare nicht auf profane Weise ums Leben gekommen sind ...?Boronsfurcht ist ein Kurzabenteuer; das die Helden in das Kemi-Reich führt; wo gerade eine kleine Sekte des Boron-Glaubens gegen Ungläubige hetzt. Zufällig erfahren sie von einem geplanten Attentat; aber bei dem Versuch; es zu verhindern; bekommen sie zahlreiche Steine in den Weg gelegt und müssen bald ums eigene Leben fürchten.In ?Der Widerspenstigen Rettung soll eine junge Kaufmannstochter aus den Krallen eines Piratenkapitäns gerettet werden; was sich in Anbetracht des Dickkopfs der jungen Frau als noch schwerer herausstellt; als es an sich schon ist.Schließlich folgen noch weitere Abenteuervorschläge; die weitere Möglichkeiten für das Spiel in Meridiana aufzeigen. Besonderes Augenmerk verdienen hier die Vorschläge von Heike Wolf und Alex Wichert; wie sich ihr Roman ?Rabengeflüster in ein spielbares Abenteuer umarbeiten lässt.Spezifikationen: Hardcover / Sprache: DeutschIllustrationen von: Andreas Adameck; Zoltan Boros; Caryad; Sabine Weiss / Autor: Uta Enners; Stefan Trautmann; Heike Wolf; Philipp Schumann; Perry Steven; Anja Jäcke / Anzahl Seiten: 96 + Handouts / Titelbild von: John Howe
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Questadores! (HC)

Questadores! (HC)
Dieser etwa 100 Seiten umfassende Hardcover-Band enthält fünf Abenteuer für drei bis fünf Helden und jede Menge Szenario-Vorschläge, die alle im tiefen Süden Aventuriens angesiedelt sind. Unter der Redaktion von Frank Wilco Bartels hat sich hier ein Team zusammengefunden, das schon an der Erstellung des Quellenbands ?In den Dschungeln Meridianas" beteiligt war und deswegen natürlich tief in der Materie steckt.Zunächst ist eine Gruppe von Freibeutern auf der Spur eines reichen Handelsschiffes, das ?Leichte Beute" verspricht. Doch bekanntlich überstehen die wenigsten Pläne die erste Berührung mit der Realität, und schon bald müssen die Helden sich um ganz andere Dinge kümmern als den Erwerb von lohnenswertem Kapergut.?Das Erbe des Magiers" ist ein alanfanisches Stadtabenteuer, in dem die Helden in die typischen Intrigen der Granden verwickelt werden, während sie den Nachlass eines verschwundenen Magiers bergen sollen. Hier können Spieler und Meister vielen Personen wieder begegnen, die sie aus dem Roman ?Rabengeflüster" kennen.In ?Kamaluqs Rache" dringen die Helden in das Stammesgebiet der Mohaha ein, um den Verbleib von verschollenen Missionaren zu klären. Mit ein wenig Phantasie kann sich der Leser, der sich im Glauben der Waldmenschen auskennt, schon aus dem Abenteuertitel ablesen, dass die Missionare nicht auf profane Weise ums Leben gekommen sind ...?Boronsfurcht" ist ein Kurzabenteuer, das die Helden in das Kemi-Reich führt, wo gerade eine kleine Sekte des Boron-Glaubens gegen Ungläubige hetzt. Zufällig erfahren sie von einem geplanten Attentat, aber bei dem Versuch, es zu verhindern, bekommen sie zahlreiche Steine in den Weg gelegt und müssen bald ums eigene Leben fürchten.In ?Der Widerspenstigen Rettung" soll eine junge Kaufmannstochter aus den Krallen eines Piratenkapitäns gerettet werden, was sich in Anbetracht des Dickkopfs der jungen Frau als noch schwerer herausstellt, als es an sich schon ist.Schließlich folgen noch weitere Abenteuervorschläge, die weitere Möglichkeiten für das Spiel in Meridiana aufzeigen. Besonderes Augenmerk verdienen hier die Vorschläge von Heike Wolf und Alex Wichert, wie sich ihr Roman ?Rabengeflüster" in ein spielbares Abenteuer umarbeiten lässt.Spezifikationen: Hardcover / Sprache: DeutschIllustrationen von: Andreas Adameck, Zoltan Boros, Caryad, Sabine Weiss / Autor: Uta Enners, Stefan Trautmann, Heike Wolf, Philipp Schumann, Perry Steven, Anja Jäcke / Anzahl Seiten: 96 + Handouts / Titelbild von: John Howe
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Rabengeflüster

Rabengeflüster
Al?Anfa im Rahjamond 1026 BF, die Wahlen zum Hohen Rat der Zwölf stehen vor der Tür. Eigentlich scheint alles geregelt: Die Sitze sind verteilt, noch ehe man die Urnen aufstellt. Doch plötzlich verstirbt eines der Ratsmitglieder - Zeit für den Patriarchen, ein Versprechen einzulösen und seinen Vertrauten Aurelian Bonareth in den Rat zu bringen. Doch auch Goldo Paligan hat Großes vor ...Ein Intrigenspiel von höchster alanfanischer Güte beginnt.Die Rebellen vom Visarberg wollen die Gunst der Stunde nutzen. Während die Granden miteinander um die Macht streiten, sammeln sie sich in den Straßen der Elendsviertel, um den verhassten Machthabern endgültig den Todesstoß zu versetzen.Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 384
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Rabengeflüster


Rabengeflüster

Rabengeflüster
Al?Anfa im Rahjamond 1026 BF; die Wahlen zum Hohen Rat der Zwölf stehen vor der Tür. Eigentlich scheint alles geregelt: Die Sitze sind verteilt; noch ehe man die Urnen aufstellt. Doch plötzlich verstirbt eines der Ratsmitglieder - Zeit für den Patriarchen; ein Versprechen einzulösen und seinen Vertrauten Aurelian Bonareth in den Rat zu bringen. Doch auch Goldo Paligan hat Großes vor ...Ein Intrigenspiel von höchster alanfanischer Güte beginnt.Die Rebellen vom Visarberg wollen die Gunst der Stunde nutzen. Während die Granden miteinander um die Macht streiten; sammeln sie sich in den Straßen der Elendsviertel; um den verhassten Machthabern endgültig den Todesstoß zu versetzen.Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 384
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Ränkespieler und Rivalen (A124)

Ränkespieler und Rivalen (A124)
Diese Sammlung von drei kurzen Abenteuern für Einsteiger und erfahrene Helden präsentiert ihnen die Sieger des Abenteuerwettbewerbs Hannover Spielt 2003. Alle drei Abenteuer handeln von Intrigen und Geheimnistuereien der einen oder anderen Art, sei es in den städtischen Gassen des Horasreichs, in den Zelten eines Hairans der Novadis oder in den Räumen der eher beschaulichen Magierakademie Andergasts.Abenteuer-Sammlung: 54 Seiten. / Sprache: Deutsch
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Ränkespieler und Rivalen (A124)


Rashtuls Atem (HC)

Rashtuls Atem (HC)
Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen und bizarre, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten trotzen. Doch die Khôm ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand liegen ? lauern ? Geheimnisse vergangener Äonen, als Elfen und Echsenwesen um die Vorherrschaft über Aventurien rangen.In den Echsensümpfen östlich von Selem sind einige dieser Geheimnisse noch heute präsent, denn hier leben die Stämme und Völker der Achaz und bewahren Teile jenes echsischen Wissens, das den Menschen nie zuteil wurde. Verstreut zwischen Mangrovenwäldern, Sumpflöchern und trügerischen Wasserflächen liegen hier Tempelpyramiden, die älter sind als jedes menschliche Bauwerk Aventuriens ? und bergen Wissen, das selbst die weisesten der Achaz schon lange vergessen haben.Der südliche Raschtulswall liegt im Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen Barriere und Verkehrsweg gleichermaßen ? und Heimat der räuberischen Ferkinas, Bergvölkern mit archaischen Sitten und Gesetzen, bei denen der Reisende nie sicher sein kann, ob er als Gast willkommen geheißen oder in blutigen Riten den Göttern geopfert wird.Die Khomwüste und die angrenzenden Gebiete im Jahre 1027 BF.Enthält Farbkarten und Pläne der Region.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Regionen Khômwüste, Echsensümpfe und südlicher Raschtulswall und ist für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen gleichermaßen geeignet.Hardcover / Sprache: DeutschTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Frank Bartels, Chris Gosse, Stefan Küppers / Anzahl Seiten: 200 + Karten
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Rashtuls Atem (HC)

Rashtuls Atem (HC)
Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen und bizarre, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten trotzen. Doch die Khôm ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand liegen ? lauern ? Geheimnisse vergangener Äonen, als Elfen und Echsenwesen um die Vorherrschaft über Aventurien rangen.In den Echsensümpfen östlich von Selem sind einige dieser Geheimnisse noch heute präsent, denn hier leben die Stämme und Völker der Achaz und bewahren Teile jenes echsischen Wissens, das den Menschen nie zuteil wurde. Verstreut zwischen Mangrovenwäldern, Sumpflöchern und trügerischen Wasserflächen liegen hier Tempelpyramiden, die älter sind als jedes menschliche Bauwerk Aventuriens ? und bergen Wissen, das selbst die weisesten der Achaz schon lange vergessen haben.Der südliche Raschtulswall liegt im Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen Barriere und Verkehrsweg gleichermaßen ? und Heimat der räuberischen Ferkinas, Bergvölkern mit archaischen Sitten und Gesetzen, bei denen der Reisende nie sicher sein kann, ob er als Gast willkommen geheißen oder in blutigen Riten den Göttern geopfert wird.Die Khomwüste und die angrenzenden Gebiete im Jahre 1027 BF.Enthält Farbkarten und Pläne der Region.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Regionen Khômwüste, Echsensümpfe und südlicher Raschtulswall und ist für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen gleichermaßen geeignet.Hardcover / Sprache: DeutschTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Frank Bartels, Chris Gosse, Stefan Küppers / Anzahl Seiten: 200 + Karten
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Rashtuls Atem (HC)

Rashtuls Atem (HC)
Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens: Endlose Dünenlandschaften; tückische Salzseen und bizarre; vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöcher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere; die den unerbittlichen Naturgewalten trotzen. Doch die Khôm ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand liegen ? lauern ? Geheimnisse vergangener Äonen; als Elfen und Echsenwesen um die Vorherrschaft über Aventurien rangen.In den Echsensümpfen östlich von Selem sind einige dieser Geheimnisse noch heute präsent; denn hier leben die Stämme und Völker der Achaz und bewahren Teile jenes echsischen Wissens; das den Menschen nie zuteil wurde. Verstreut zwischen Mangrovenwäldern; Sumpflöchern und trügerischen Wasserflächen liegen hier Tempelpyramiden; die älter sind als jedes menschliche Bauwerk Aventuriens ? und bergen Wissen; das selbst die weisesten der Achaz schon lange vergessen haben.Der südliche Raschtulswall liegt im Schnittpunkt der Kulturen Süd- und Mittelaventuriens und ist mit seinen Achttausendern und strategisch wichtigen Pässen Barriere und Verkehrsweg gleichermaßen ? und Heimat der räuberischen Ferkinas; Bergvölkern mit archaischen Sitten und Gesetzen; bei denen der Reisende nie sicher sein kann; ob er als Gast willkommen geheißen oder in blutigen Riten den Göttern geopfert wird.Die Khomwüste und die angrenzenden Gebiete im Jahre 1027 BF.Enthält Farbkarten und Pläne der Region.Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie; Geschichte und Kultur der Regionen Khômwüste; Echsensümpfe und südlicher Raschtulswall und ist für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen gleichermaßen geeignet.Hardcover / Sprache: DeutschTitelbild von: Thomas Thiemeyer / Redakteur: Frank Bartels; Chris Gosse; Stefan Küppers / Anzahl Seiten: 200 + Karten
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Rauhes Land in hohen Norden (Box)

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Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Reise zum Horizont (A100)

Reise zum Horizont (A100)
Güldenland! Allein der Name erweckt Gedanken an uralte Kulturen, sagenhafte Reichtümer, exotische Gewürze und bizarre Tierarten - und die Tatsache, daß jede Fahrt hin und zurück mit einem unabschätzbaren Risiko verbunden ist, wirkt eher anziehend auf Entdecker und Abenteurer. Bislang waren die Überfahrten wagemutige Einzelunternehmungen, aber nun hat sich das Horasreich mit aller seiner Staats- und Finanzmacht der Erforschung des Güldenlandes und der Förderung des Handels angenommen und seine berühmteste und erfahrenste Kapitänin mit dieser Aufgabe betraut.Aber das Horasreich liegt mit den Thorwalern in einem erbitterten Piratenkrieg, und auch die Nordleute zieht es nach Westen, in ihre alte Heimat Hjaldingard. Daß auch das Mittelreich und Al'Anfa gerne ein Stück des erwarteten Kuchens hätten, versteht sich von selbst, und so entspinnt sich noch vor Beginn der Fahrt ein Geflecht aus Intrigen, in das niemand anderes als die Helden verwickelt sind ...Softcover / Sprache: Deutsch
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Güldenland Allein der Name erweckt Gedanken an uralte Kulturen; sagenhafte Reichtümer; exotische Gewürze und bizarre Tierarten - und die Tatsache; daß jede Fahrt hin und zurück mit einem unabschätzbaren Risiko verbunden ist; wirkt eher anziehend auf Entdecker und Abenteurer. Bislang waren die Überfahrten wagemutige Einzelunternehmungen; aber nun hat sich das Horasreich mit aller seiner Staats- und Finanzmacht der Erforschung des Güldenlandes und der Förderung des Handels angenommen und seine berühmteste und erfahrenste Kapitänin mit dieser Aufgabe betraut.Aber das Horasreich liegt mit den Thorwalern in einem erbitterten Piratenkrieg; und auch die Nordleute zieht es nach Westen; in ihre alte Heimat Hjaldingard. Daß auch das Mittelreich und AlAnfa gerne ein Stück des erwarteten Kuchens hätten; versteht sich von selbst; und so entspinnt sich noch vor Beginn der Fahrt ein Geflecht aus Intrigen; in das niemand anderes als die Helden verwickelt sind ...Softcover / Sprache: Deutsch
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Ritterburgen & Spelunken (HC)

Ritterburgen & Spelunken (HC)
Ritterburgen: Was kostet ein repräsentativer Rittersaal? Wo werden Wasserburgen errichtet? Wie schützen sich die Weidener vor den Schwarzpelzen und die Orks vor marodierenden Rittern? Was unterscheidet eine Höhenburg von einer Schildwehrburg? Wie lange halten die Nahrungsvorräte einer belagerten Burg? Wann kapituliert die Burgbesatzung?Spelunken: Wie sind Schenken, Herbergen und Gaststuben aufgebaut? Was unterscheidet ein dörfliches Wirtshaus von einer Karawanserei und einer städtischen Hafenkaschemme?Und überhaupt: Wie sehen die typischen Bauernhöfe in Garetien, dem Horasreich oder dem Tulamidenland aus? Was sind Angerdörfer, Reihendörfer und Rundlinge? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflussreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle? Wie sieht ein Kontor- und Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel, einem gutbürgerlichen Wirtshaus oder einem eigenen Zunftgebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz?Vom thorwalschen Ottaskin und der Hafenbastei im Südmeer über aranische Sippenburgen und tobrische Wehrtürme bis zur modernen horasischen Festung, vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der Tempelarchitektur finden sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als sechzig beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. Dazu kommen noch detaillierte Angaben über die Baukosten der unterschiedlichsten Bauwerke und die übliche Haushaltsgröße und Personalkosten für verschiedene Gebäude.Überarbeitete Zusammenfassung und Neuausgabe der beiden Bände Tempel, Türme und Tavernen und Armorium Ardariticum.
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Ritterburgen & Spelunken (HC)

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Ritterburgen: Was kostet ein repräsentativer Rittersaal? Wo werden Wasserburgen errichtet? Wie schützen sich die Weidener vor den Schwarzpelzen und die Orks vor marodierenden Rittern? Was unterscheidet eine Höhenburg von einer Schildwehrburg? Wie lange halten die Nahrungsvorräte einer belagerten Burg? Wann kapituliert die Burgbesatzung?Spelunken: Wie sind Schenken, Herbergen und Gaststuben aufgebaut? Was unterscheidet ein dörfliches Wirtshaus von einer Karawanserei und einer städtischen Hafenkaschemme?Und überhaupt: Wie sehen die typischen Bauernhöfe in Garetien, dem Horasreich oder dem Tulamidenland aus? Was sind Angerdörfer, Reihendörfer und Rundlinge? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflussreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle? Wie sieht ein Kontor- und Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel, einem gutbürgerlichen Wirtshaus oder einem eigenen Zunftgebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz?Vom thorwalschen Ottaskin und der Hafenbastei im Südmeer über aranische Sippenburgen und tobrische Wehrtürme bis zur modernen horasischen Festung, vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der Tempelarchitektur finden sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als sechzig beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. Dazu kommen noch detaillierte Angaben über die Baukosten der unterschiedlichsten Bauwerke und die übliche Haushaltsgröße und Personalkosten für verschiedene Gebäude.Überarbeitete Zusammenfassung und Neuausgabe der beiden Bände Tempel, Türme und Tavernen und Armorium Ardariticum.
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Ritterburgen & Spelunken (HC)

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Ritterburgen: Was kostet ein repräsentativer Rittersaal? Wo werden Wasserburgen errichtet? Wie schützen sich die Weidener vor den Schwarzpelzen und die Orks vor marodierenden Rittern? Was unterscheidet eine Höhenburg von einer Schildwehrburg? Wie lange halten die Nahrungsvorräte einer belagerten Burg? Wann kapituliert die Burgbesatzung?Spelunken: Wie sind Schenken; Herbergen und Gaststuben aufgebaut? Was unterscheidet ein dörfliches Wirtshaus von einer Karawanserei und einer städtischen Hafenkaschemme?Und überhaupt: Wie sehen die typischen Bauernhöfe in Garetien; dem Horasreich oder dem Tulamidenland aus? Was sind Angerdörfer; Reihendörfer und Rundlinge? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflussreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle? Wie sieht ein Kontor- und Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel; einem gutbürgerlichen Wirtshaus oder einem eigenen Zunftgebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz?Vom thorwalschen Ottaskin und der Hafenbastei im Südmeer über aranische Sippenburgen und tobrische Wehrtürme bis zur modernen horasischen Festung; vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der Tempelarchitektur finden sie in diesem reich mit Ansichten; Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als sechzig beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. Dazu kommen noch detaillierte Angaben über die Baukosten der unterschiedlichsten Bauwerke und die übliche Haushaltsgröße und Personalkosten für verschiedene Gebäude.Überarbeitete Zusammenfassung und Neuausgabe der beiden Bände Tempel; Türme und Tavernen und Armorium Ardariticum.
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Roter Fluss

Roter Fluss
Die Orkschädelsteppe im Jahr 597 BF - ein Heer von Orks stürmt los; um die menschlichen Siedler in ihrem Land ein für alle Mal auszulöschen. Im belagerten Myrburg; dem späteren Phexcaer; brechen die alten Spannungen zwischen den raubeinigen Thorwalern und ihren zwölfgöttergläubigen Mitbürgern wieder auf; obwohl alle Kräfte für den verzweifelten Kampf gegen die Schwarzpelze gebraucht werden.Hjalgar Herjulfsson; ein Ausgestoßener; der aus Groll auf die Menschheit die Orks mit Waffen beliefert; wird unversehens mit alten und neuen Feinden; aber auch mit seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert ...Taschenbuch / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 368
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Roter Fluss


Rückkehr der Finsternis (HC)

Rückkehr der Finsternis (HC)
Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier und Grenzenlose Macht bilden den Auftakt des großangelegten Epos. Umfangreich ergänzt, überarbeitet und auf die Regeln von DSA4 angepasst. Edle Ausgabe als Hardcover mit 248 Seiten und Bildern der bekannten DSA-Künstlerin Caryad.Alptraum ohne Ende: Weiden - der vom Orkensturm gebeutelte Norden des Mittelreichs. Wir schreiben das Jahr 22 Hal. Im abgelegenen Dorf Dragenfeld hat der aufgebrachte Pöbel eine Geweihte der Göttin Tsa auf dem Scheiterhaufen verbrannt. War sie eine Frevlerin oder das Opfer einer größeren Verschwörung?Unsterbliche Gier: Weiden, 23 Hal. Herzog Waldemar persönlich bittet die Helden um Hilfe bei der Erforschung überhandnehmender Vermisstenfälle. Wird die winterliche Nordprovinz von Kultisten heimgesucht? Von marodierenden orkischen Banden? Oder gar von schlimmeren: von übernatürlichen Mächten?Grenzenlose Macht: Finsterkamm, 24 Hal. Das Kloster Arras de Mott wurde während des Orkensturms schwer beschädigt und muss wieder aufgebaut werden, doch die Bauarbeiten werden durch unheimliche Vorfälle verzögert. Wehren sich die uralten Mächte des Finsterkamms oder lastet ein orkischer Fluch auf dem Gebäude?Rückkehr der Finsternis ist der Auftakt zur Kampagne um die Rückkehr Borbarads und die Heldentaten der Sieben Gezeichneten, einer Serie von Abenteuern, die nicht nur Ihre Helden, sondern auch Aventurien dauerhaft verändert.Erstmals im DSA4-Format vorliegend und um viele ergänzende und verknüpfende Texte erweitert.Hardcover! / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 248Illustrationen von: Zoltan Boros, Caryad, Ertugrul Edirne, Niels Gaul, Ralf Hlawatsch, Ina Irrgang, Ina Kramer, Tom Thiel, Ugurcan Yüce und Eva Zimmermann
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Rückkehr des Kaisers (HC)

Rückkehr des Kaisers (HC)
Der dritte und abschließende Teil der Kampagne Das Jahr des Feuers.Der schlimmste Winter der Geschichte überzieht das Land mit einem weißen Leichentuch und lässt die Menschen des zentralen Mittelreichs hungernd und frierend zusammenrücken. In der Wildermark kämpfen Plünderer und Landadlige, Untote und Reichsregimenter, Söldlinge der Heptarchen und Deserteure beider Seiten um die Macht, gegeneinander, um die kargen Vorräte und ums nackte Überleben.Die mächtigen Adelshäuser ringen um die Kaiserkrone, als eine Heilsgestalt zurückkehrt, die dem Reich eine starke Hand und die göttergefällige Kaiserwürde zurückgeben könnte. Doch sind ihre Ziele rechtschaffen oder münden sie in Tyrannei?Während die Helden noch gegen die die Schergen Rhazzazors kämpfen und sich auf dessen angekündigte Rückkehr vorbereiten, bricht der Frühling an ? und bringt den Tag der Entscheidung.Gruppenabenteuer für 3 bis 6 Experten-Helden.Ort und Zeit: Gareth, Wehrheim, Rommilys sowie Garetien und Darpatien, Sommer 1028 BF bis Sommer 1029 BFDieser Band setzt die Abenteuer Schlacht in den Wolken und Aus der Asche voraus.Zum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk und Götter & Dämonen nötig.
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Rückkehr des Kaisers (HC)


Rückkehr des Kaisers (HC)

Rückkehr des Kaisers (HC)
Der dritte und abschließende Teil der Kampagne Das Jahr des Feuers.Der schlimmste Winter der Geschichte überzieht das Land mit einem weißen Leichentuch und lässt die Menschen des zentralen Mittelreichs hungernd und frierend zusammenrücken. In der Wildermark kämpfen Plünderer und Landadlige; Untote und Reichsregimenter; Söldlinge der Heptarchen und Deserteure beider Seiten um die Macht; gegeneinander; um die kargen Vorräte und ums nackte Überleben.Die mächtigen Adelshäuser ringen um die Kaiserkrone; als eine Heilsgestalt zurückkehrt; die dem Reich eine starke Hand und die göttergefällige Kaiserwürde zurückgeben könnte. Doch sind ihre Ziele rechtschaffen oder münden sie in Tyrannei?Während die Helden noch gegen die die Schergen Rhazzazors kämpfen und sich auf dessen angekündigte Rückkehr vorbereiten; bricht der Frühling an ? und bringt den Tag der Entscheidung.Gruppenabenteuer für 3 bis 6 Experten-Helden.Ort und Zeit: Gareth; Wehrheim; Rommilys sowie Garetien und Darpatien; Sommer 1028 BF bis Sommer 1029 BFDieser Band setzt die Abenteuer Schlacht in den Wolken und Aus der Asche voraus.Zum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden; Zauberei & Hexenwerk und Götter & Dämonen nötig.
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Salzige Fluten

Salzige Fluten
Schwarze Auge ? Taschenbuch erschienen bei Fantasy Productions in Deutsch
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Schild des Reiches (HC)

Schild des Reiches (HC)
Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegenund weithin rückständig: Wer an die /Schildlande/ denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden.
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Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt.Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegenund weithin rückständig: Wer an die /Schildlande/ denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfer warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden. Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Schwingen aus Schnee (A106)

Schwingen aus Schnee (A106)
Einst wurden sie den Menschen von überirdischen Mächten verliehen - und so ziehen Jahr für Jahr Recken in die Gefilde des ewigen Eises, um den Stolz des sewerischen Adels für die Geflügelten Reiter zurückzugewinnen.Softcover / Sprache: Deutsch
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Schwingen aus Schnee (A106)

Schwingen aus Schnee (A106)
Einst wurden sie den Menschen von überirdischen Mächten verliehen - und so ziehen Jahr für Jahr Recken in die Gefilde des ewigen Eises, um den Stolz des sewerischen Adels für die Geflügelten Reiter zurückzugewinnen.Softcover / Sprache: Deutsch Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Schwur des letzten Sultans (A138)

Schwur des letzten Sultans (A138)
Detailbild(er)Vor fast zwei Jahrtausenden schenkte Rondra den anstürmenden Bosparanern die legendären Posaunen von Perricum, mit deren Hilfe die Stadtmauern von Nebachot zum Einsturz gebracht wurden. Seit dieser Zeit hadern die Nachfahren der Nebachoten mit ihrem Schicksal, warum Rondra sie damals verlassen hat. Doch nun, während das Land von Norden her bedroht ist, tauchen plötzlich Hinweise auf ein uraltes Artefakt auf, mit dessen Hilfe die zerstrittenen Stämme wieder zu alter Einigkeit geführt werden könnten. Leider sind die Hinweise mager, und es braucht schon einige sehr kluge Köpfe, um die jahrtausendealte Spur aufzunehmen ? und einige kampfkräftige Recken, um diese auch bis in die unwegsame Wildnis des Raschtulswalls zu verfolgen.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3?5 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Grafschaft Perricum und Raschtulswall, Ende 1027 / Anfang 1028 BFSoftcover / Sprache: Deutsch56 Seiten
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Detailbild(er)Vor fast zwei Jahrtausenden schenkte Rondra den anstürmenden Bosparanern die legendären Posaunen von Perricum, mit deren Hilfe die Stadtmauern von Nebachot zum Einsturz gebracht wurden. Seit dieser Zeit hadern die Nachfahren der Nebachoten mit ihrem Schicksal, warum Rondra sie damals verlassen hat. Doch nun, während das Land von Norden her bedroht ist, tauchen plötzlich Hinweise auf ein uraltes Artefakt auf, mit dessen Hilfe die zerstrittenen Stämme wieder zu alter Einigkeit geführt werden könnten. Leider sind die Hinweise mager, und es braucht schon einige sehr kluge Köpfe, um die jahrtausendealte Spur aufzunehmen ? und einige kampfkräftige Recken, um diese auch bis in die unwegsame Wildnis des Raschtulswalls zu verfolgen.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3?5 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Grafschaft Perricum und Raschtulswall, Ende 1027 / Anfang 1028 BFSoftcover / Sprache: Deutsch56 Seiten Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Seelenschatten

Seelenschatten
In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten, Ränkespieler und Rivalen, Fremde Gefährten und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Bienenschwarm & Diskusflug werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto, welches diesmal lautete: Der Namenlose. Und so haben denn auch die drei Abenteuer dieses Bandes alle etwas mit dieser Thematik zu tun.Wenn zwei sich streiten: Selbst im Herzen der Schwarzen Lande, an der Piratenküste, sind nicht alle Tempel der Zwölfgötter verboten. Aber trotz der hohen Steuern an den mendenischen Potentaten ist ein Haus der Herrin Hesinde in ernsten Schwierigkeiten - und die Helden bald mittendrin...Der Hölle Rache: Ein Mord an der Universität von Al'Anfa ist vielleicht keine Alltäglichkeit, aber auch noch kein Grund, unabhängige Ermittler zu Hilfe zu holen. Wenn aber eine weitere Bluttat damit in Verbindung gebracht werden kann, und Lehrpersonal wie auch Schüler alle etwas zu verbergen haben, wird es Zeit für intensivere Untersuchungen...Im Schoße der Mutter: Wahnsinn hat Methode für die Diener des Namenlosen. Und wenn aus Wahn und Raserei ein neuer, mächtiger Diener für ihre unheiligen Zwecke entsteht, umso besser. Und auch blaues Blut bietet keinen Schutz vor den Umtrieben des Dreizehnten...Drei Gruppenabenteuer für jeweils 3 bis 5 erfahrene Helden.
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Seelenschatten

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In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten, Ränkespieler und Rivalen, Fremde Gefährten und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Bienenschwarm & Diskusflug werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto, welches diesmal lautete: Der Namenlose. Und so haben denn auch die drei Abenteuer dieses Bandes alle etwas mit dieser Thematik zu tun.Wenn zwei sich streiten: Selbst im Herzen der Schwarzen Lande, an der Piratenküste, sind nicht alle Tempel der Zwölfgötter verboten. Aber trotz der hohen Steuern an den mendenischen Potentaten ist ein Haus der Herrin Hesinde in ernsten Schwierigkeiten - und die Helden bald mittendrin...Der Hölle Rache: Ein Mord an der Universität von Al'Anfa ist vielleicht keine Alltäglichkeit, aber auch noch kein Grund, unabhängige Ermittler zu Hilfe zu holen. Wenn aber eine weitere Bluttat damit in Verbindung gebracht werden kann, und Lehrpersonal wie auch Schüler alle etwas zu verbergen haben, wird es Zeit für intensivere Untersuchungen...Im Schoße der Mutter: Wahnsinn hat Methode für die Diener des Namenlosen. Und wenn aus Wahn und Raserei ein neuer, mächtiger Diener für ihre unheiligen Zwecke entsteht, umso besser. Und auch blaues Blut bietet keinen Schutz vor den Umtrieben des Dreizehnten...Drei Gruppenabenteuer für jeweils 3 bis 5 erfahrene Helden.
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In der Tradition von Fluch vergangener Zeiten; Ränkespieler und Rivalen; Fremde Gefährten und der letztjährigen Abenteuer-Sammlung Bienenschwarm & Diskusflug werden auch dieses Jahr wieder die Gewinner des DSA-Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher in diesem Band veröffentlicht.Wie immer stand der Wettbewerb unter einem Motto; welches diesmal lautete: Der Namenlose. Und so haben denn auch die drei Abenteuer dieses Bandes alle etwas mit dieser Thematik zu tun.Wenn zwei sich streiten: Selbst im Herzen der Schwarzen Lande; an der Piratenküste; sind nicht alle Tempel der Zwölfgötter verboten. Aber trotz der hohen Steuern an den mendenischen Potentaten ist ein Haus der Herrin Hesinde in ernsten Schwierigkeiten - und die Helden bald mittendrin...Der Hölle Rache: Ein Mord an der Universität von AlAnfa ist vielleicht keine Alltäglichkeit; aber auch noch kein Grund; unabhängige Ermittler zu Hilfe zu holen. Wenn aber eine weitere Bluttat damit in Verbindung gebracht werden kann; und Lehrpersonal wie auch Schüler alle etwas zu verbergen haben; wird es Zeit für intensivere Untersuchungen...Im Schoße der Mutter: Wahnsinn hat Methode für die Diener des Namenlosen. Und wenn aus Wahn und Raserei ein neuer; mächtiger Diener für ihre unheiligen Zwecke entsteht; umso besser. Und auch blaues Blut bietet keinen Schutz vor den Umtrieben des Dreizehnten...Drei Gruppenabenteuer für jeweils 3 bis 5 erfahrene Helden.
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Skaldensänge (HC)

Skaldensänge (HC)
Eine Abenteuer-Anthologie mit Abenteuern passend zum Regionalband Unter dem Westwind. Den Hauptteil dieser Abenteuersammlung macht die Jandra-Saga aus: eine Klein-Kampagne um eine Thorwaler Hetfrau, die zu Unrecht aus ihrer Heimat verbannt wurde und nun um Wiedergutmachung kämpft. In Das Sturmkind lernen die Helden Jandra zunächst einmal kennen und erleben an ihrer Seite einige Abenteuer, während sie in Der Fluch des Blutes die Spur desjenigen aufnehmen, der an der Verbannung Jandras schuld ist. In dieses zweite Abenteuer eingebettet ist Blutiger Schnee, in dem die Helden ins Gjalskerland ziehen und dort weitere Hintergrundinformationen sammeln, bevor sie dem Finale von Der Fluch des Blutes entgegensehen können. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, jedes dieser drei Szenarien auszukoppeln und einzeln zu spielen, entsprechende Hinweise sind enthalten.Das nächste Abenteuer, Die Versunkenen, richtet sich vor allem an rein thorwalsche Heldengruppen, ist aber auch mit anderen Helden problemlos zu spielen. Es geht um die Geheimnisse des Seufzermooses, eines Moores, in dem unheimliche Mächte am Werk sind. Auf der Suche nach einem verschwundenen Kind können die Helden das eine oder andere dieser Geheimnisse lüften.In der nostrisch-andergastischen Grenzregion, genauer am Thuransee ist Stille Wasser angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen, und ein alternder Mann will wissen, was aus seinen Erben geworden ist.Den Abschluss des Buches machen noch drei Szenariovorschläge, die zwar noch ein wenig Arbeit für den Meister erfordern, dann aber ebenfalls zu spannenden Abenteuern werden.5 Abenteuer für 3 - 6 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Thorwal, Gjalskerland und Nostria in neuerer Zeit.
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Skaldensänge (HC)

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Eine Abenteuer-Anthologie mit Abenteuern passend zum Regionalband Unter dem Westwind. Den Hauptteil dieser Abenteuersammlung macht die Jandra-Saga aus: eine Klein-Kampagne um eine Thorwaler Hetfrau, die zu Unrecht aus ihrer Heimat verbannt wurde und nun um Wiedergutmachung kämpft. In Das Sturmkind lernen die Helden Jandra zunächst einmal kennen und erleben an ihrer Seite einige Abenteuer, während sie in Der Fluch des Blutes die Spur desjenigen aufnehmen, der an der Verbannung Jandras schuld ist. In dieses zweite Abenteuer eingebettet ist Blutiger Schnee, in dem die Helden ins Gjalskerland ziehen und dort weitere Hintergrundinformationen sammeln, bevor sie dem Finale von Der Fluch des Blutes entgegensehen können. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, jedes dieser drei Szenarien auszukoppeln und einzeln zu spielen, entsprechende Hinweise sind enthalten.Das nächste Abenteuer, Die Versunkenen, richtet sich vor allem an rein thorwalsche Heldengruppen, ist aber auch mit anderen Helden problemlos zu spielen. Es geht um die Geheimnisse des Seufzermooses, eines Moores, in dem unheimliche Mächte am Werk sind. Auf der Suche nach einem verschwundenen Kind können die Helden das eine oder andere dieser Geheimnisse lüften.In der nostrisch-andergastischen Grenzregion, genauer am Thuransee ist Stille Wasser angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen, und ein alternder Mann will wissen, was aus seinen Erben geworden ist.Den Abschluss des Buches machen noch drei Szenariovorschläge, die zwar noch ein wenig Arbeit für den Meister erfordern, dann aber ebenfalls zu spannenden Abenteuern werden.5 Abenteuer für 3 - 6 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Thorwal, Gjalskerland und Nostria in neuerer Zeit.
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Eine Abenteuer-Anthologie mit Abenteuern passend zum Regionalband Unter dem Westwind. Den Hauptteil dieser Abenteuersammlung macht die Jandra-Saga aus: eine Klein-Kampagne um eine Thorwaler Hetfrau; die zu Unrecht aus ihrer Heimat verbannt wurde und nun um Wiedergutmachung kämpft. In Das Sturmkind lernen die Helden Jandra zunächst einmal kennen und erleben an ihrer Seite einige Abenteuer; während sie in Der Fluch des Blutes die Spur desjenigen aufnehmen; der an der Verbannung Jandras schuld ist. In dieses zweite Abenteuer eingebettet ist Blutiger Schnee; in dem die Helden ins Gjalskerland ziehen und dort weitere Hintergrundinformationen sammeln; bevor sie dem Finale von Der Fluch des Blutes entgegensehen können. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit; jedes dieser drei Szenarien auszukoppeln und einzeln zu spielen; entsprechende Hinweise sind enthalten.Das nächste Abenteuer; Die Versunkenen; richtet sich vor allem an rein thorwalsche Heldengruppen; ist aber auch mit anderen Helden problemlos zu spielen. Es geht um die Geheimnisse des Seufzermooses; eines Moores; in dem unheimliche Mächte am Werk sind. Auf der Suche nach einem verschwundenen Kind können die Helden das eine oder andere dieser Geheimnisse lüften.In der nostrisch-andergastischen Grenzregion; genauer am Thuransee ist Stille Wasser angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen; und ein alternder Mann will wissen; was aus seinen Erben geworden ist.Den Abschluss des Buches machen noch drei Szenariovorschläge; die zwar noch ein wenig Arbeit für den Meister erfordern; dann aber ebenfalls zu spannenden Abenteuern werden.5 Abenteuer für 3 - 6 erfahrene Helden.Ort und Zeit: Thorwal; Gjalskerland und Nostria in neuerer Zeit.
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Spielsteine der Götter

Spielsteine der Götter
Erzählt wird die Geschichte Tarons von Gartenbach über einen Zeitraum von mehreren Jahrzehnten. Taron ist ein Rondra-Geweihter; in dem sich die zwei Gesichter der Kriegsgöttin spiegeln: Seine Pflichterfüllung und Disziplin einerseits und unbeherrschte Wildheit andererseits wird ihm zum Verhängniss ...Taschenbuch; 345 Seiten. / Sprache: Deutsch
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Spur des Sternenprinzen (M3)

Spur des Sternenprinzen (M3)
Einst wandelten die Götter auf Myranor, begleitet von den Sternenprinzen, die den Menschen in der Not beistanden und deren Artefakte Frieden, Gesundheit und Wohlstand garantierten. Aber wenn das nur ein uraltes Märchen ist, warum investiert dann ein Optimatenhaus viel Geld in eine archäologische Expedition?Einsteigerfreundlich!
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Spur des Sternenprinzen (M3)

Spur des Sternenprinzen (M3)
Einst wandelten die Götter auf Myranor; begleitet von den Sternenprinzen; die den Menschen in der Not beistanden und deren Artefakte Frieden; Gesundheit und Wohlstand garantierten. Aber wenn das nur ein uraltes Märchen ist; warum investiert dann ein Optimatenhaus viel Geld in eine archäologische Expedition?Einsteigerfreundlich
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Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (HC)

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (HC)
Welcher Held kennt sie nicht: die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, die Kraftgürtel, verzauberten Waffen und die von mächtigen Geistern bewohnten Gefäße? Wer hat noch nie gerätselt, wie ein altes tulamidisches Artefakt auszulösen und anzuwenden ist, das vielleicht die einzige Rettung vor den anstürmenden Dämonen bringt? Und wer hätte solche Tränke und Zaubergegenstände nicht gerne in seinem Besitz?Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen präsentiert Ihnen die Lösung genau dieser Fragen: aventurische Hintergründe sowie detaillierte Regeln zur Erstellung von Artefakten, ihren mögliche Nebenwirkungen und eventuellen Besessenheiten, dazu Hinweise zur Analyse und Entzauberung und eine große Anzahl exemplarischen Zauberwerks.Ein weiterer umfangreicher Teil widmet sich dem Werk der aventurischen Alchemisten und führt Sie in die rauchgeschwängten Kellergewölbe dieser Zunft: Materialien und Geräte sowie magietheoretische Hintergründe werden ebenso vorgestellt wie Substitutionen und Analysen und natürlich der eigentliche Brauvorgang. Ergänzt wird dieses Kapitel durch eine umfangreiche Liste bekannter und rätselhafter Rezepturen sowie möglichen Forschungsthemen der Alchemie.Weiterhin finden Sie in diesem Band Hintergrund, Spieltipps und Regeln zur Magie der Zauberzeichen und Schutzkreise, zur neu entdeckten thorwalschen Runenzauberei sowie Hinweise zur Erschaffung und Verwendung von magischen Waffen verschiedenster Art.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 136
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Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (HC)


Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (HC)

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (HC)
Welcher Held kennt sie nicht: die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, die Kraftgürtel, verzauberten Waffen und die von mächtigen Geistern bewohnten Gefäße? Wer hat noch nie gerätselt, wie ein altes tulamidisches Artefakt auszulösen und anzuwenden ist, das vielleicht die einzige Rettung vor den anstürmenden Dämonen bringt? Und wer hätte solche Tränke und Zaubergegenstände nicht gerne in seinem Besitz?Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen präsentiert Ihnen die Lösung genau dieser Fragen: aventurische Hintergründe sowie detaillierte Regeln zur Erstellung von Artefakten, ihren mögliche Nebenwirkungen und eventuellen Besessenheiten, dazu Hinweise zur Analyse und Entzauberung und eine große Anzahl exemplarischen Zauberwerks.Ein weiterer umfangreicher Teil widmet sich dem Werk der aventurischen Alchemisten und führt Sie in die rauchgeschwängten Kellergewölbe dieser Zunft: Materialien und Geräte sowie magietheoretische Hintergründe werden ebenso vorgestellt wie Substitutionen und Analysen und natürlich der eigentliche Brauvorgang. Ergänzt wird dieses Kapitel durch eine umfangreiche Liste bekannter und rätselhafter Rezepturen sowie möglichen Forschungsthemen der Alchemie.Weiterhin finden Sie in diesem Band Hintergrund, Spieltipps und Regeln zur Magie der Zauberzeichen und Schutzkreise, zur neu entdeckten thorwalschen Runenzauberei sowie Hinweise zur Erschaffung und Verwendung von magischen Waffen verschiedenster Art.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 136 Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Steinzeichen (HC)

Steinzeichen (HC)
Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften - und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen.Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?Erbe des Aikar: Wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, das sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind - einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt?Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig - aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn Wimmelkrieger in ihr Gebiet eindringen.
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Steinzeichen (HC)

Steinzeichen (HC)
Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften - und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen.Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?Erbe des Aikar: Wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, das sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind - einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt?Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig - aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn Wimmelkrieger in ihr Gebiet eindringen.
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Steinzeichen (HC)

Steinzeichen (HC)
Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen; die zum Teil heute längst vergessen sind; haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften - und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür; manchmal mit unabsehbaren Folgen.Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken?Erbe des Aikar: Wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen; die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen?Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden; das sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind - einem Geheimnis; das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte; wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt?Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig - aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei; und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen; die es nicht mögen; wenn Wimmelkrieger in ihr Gebiet eindringen.
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Stromschnellen (HC)

Stromschnellen (HC)
Eine Sammlung von zu der Regionalbeschreibung Am großen Fluss passenden Abenteuern und Szenarien.In Schemenhaftes Schicksal müssen sich die Helden um einen Jungen kümmern, der auf der Suche nach seinen echten Eltern ist. Vor allem diejenigen Meister und Spieler, die Feen und Feenwelten keineswegs nur als liebliche und nette Wesen und Welten mögen, werden an diesem Abenteuer viel Spaß haben.In Bleiche Gestalten werden die Helden Opfer eines uralten Fluches und müssen sich mit ruhelosen Seelen herumärgern, um nicht eines langsamen und schmerzhaften Todes zu sterben.Das Abenteuer Tag der Jagd nimmt sich der Valpodinger an, merkwürdiger Mischwesen, die von vielen Gelehrten immer noch ins Reich der Volkssagen verbannt werden.Um die Geheimnisse der Havener Unterstadt dreht sich Schrecken aus der Tiefe, und hier ist es nicht immer ganz einfach, herauszufinden, wer denn auf welcher Seite steht.In Von Rache und Hass begleiten die Helden einen Praios-Geweihten durch das winterliche Nordmarken, denn der Diener des Sonnengottes will eine längst vergessene Kapelle wiederfinden und neu weihen - aber natürlich hört sich das leichter an, als es schließlich ist.Spielleiter, die die Abenteuer des Bandes insgesamt zu einer Kampagne zusammenfassen wollen, bekommen in Die Farbe von Flussvaterhaar Hinweise und Tipps für eine übergreifende Geschichte.Worum es in dem Szenario Das Geisterschiff geht, braucht nicht näher erklärt zu werden, und auch bei Der Räubergraf verrät der Titel schon genug. Das verschwundene Schiff erzählt von einem Wasserfahrzeug, das auf ungewöhnliche Weise verschollen ist, und Frei wie die Vögel im Wald ist eine Kampagnenidee, die den Helden eine Robin-Hood-Karriere eröffnet.
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Stromschnellen (HC)

Stromschnellen (HC)
Eine Sammlung von zu der Regionalbeschreibung Am großen Fluss passenden Abenteuern und Szenarien.In Schemenhaftes Schicksal müssen sich die Helden um einen Jungen kümmern; der auf der Suche nach seinen echten Eltern ist. Vor allem diejenigen Meister und Spieler; die Feen und Feenwelten keineswegs nur als liebliche und nette Wesen und Welten mögen; werden an diesem Abenteuer viel Spaß haben.In Bleiche Gestalten werden die Helden Opfer eines uralten Fluches und müssen sich mit ruhelosen Seelen herumärgern; um nicht eines langsamen und schmerzhaften Todes zu sterben.Das Abenteuer Tag der Jagd nimmt sich der Valpodinger an; merkwürdiger Mischwesen; die von vielen Gelehrten immer noch ins Reich der Volkssagen verbannt werden.Um die Geheimnisse der Havener Unterstadt dreht sich Schrecken aus der Tiefe; und hier ist es nicht immer ganz einfach; herauszufinden; wer denn auf welcher Seite steht.In Von Rache und Hass begleiten die Helden einen Praios-Geweihten durch das winterliche Nordmarken; denn der Diener des Sonnengottes will eine längst vergessene Kapelle wiederfinden und neu weihen - aber natürlich hört sich das leichter an; als es schließlich ist.Spielleiter; die die Abenteuer des Bandes insgesamt zu einer Kampagne zusammenfassen wollen; bekommen in Die Farbe von Flussvaterhaar Hinweise und Tipps für eine übergreifende Geschichte.Worum es in dem Szenario Das Geisterschiff geht; braucht nicht näher erklärt zu werden; und auch bei Der Räubergraf verrät der Titel schon genug. Das verschwundene Schiff erzählt von einem Wasserfahrzeug; das auf ungewöhnliche Weise verschollen ist; und Frei wie die Vögel im Wald ist eine Kampagnenidee; die den Helden eine Robin-Hood-Karriere eröffnet.
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Sturm über Windhaven (Roman)

Sturm über Windhaven (Roman)
Windhaven ist eine Wasserwelt mit vielen kleinen Inseln, eine Welt der Stürme. Hier ist ein alter Traum wahr geworden: Begünstigt durch die geringe Schwerkraft und die dichte Atmosphäre kann der Mensch fliegen. Aus dem Segel des alten Sternenschiffes, mit dem die Menschen einst landeten, haben sie Flügel angefertigt. Aber diese Flügel sind kostbar geworden und die Fliegergilde streng, besonders gegenüber Landgebundenen wie Maris von Amberly, die der Traum vom Fliegen nicht loslässt.Hardcover / Sprache: Deutsch
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Sturm über Windhaven (Roman)


Sturm über Windhaven (Roman)

Sturm über Windhaven (Roman)
Windhaven ist eine Wasserwelt mit vielen kleinen Inseln; eine Welt der Stürme. Hier ist ein alter Traum wahr geworden: Begünstigt durch die geringe Schwerkraft und die dichte Atmosphäre kann der Mensch fliegen. Aus dem Segel des alten Sternenschiffes; mit dem die Menschen einst landeten; haben sie Flügel angefertigt. Aber diese Flügel sind kostbar geworden und die Fliegergilde streng; besonders gegenüber Landgebundenen wie Maris von Amberly; die der Traum vom Fliegen nicht loslässt.Hardcover / Sprache: Deutsch
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Thronräuber

Thronräuber
In Neanikis herrscht die Angst. Vor zehn Jahren floh die Magierin Baliante voll Panik, und bei ihrer Rückkehr findet sie die Heimatstadt verändert vor: Ein düsterer Dämonenturm ragt über dem Palast auf, ein Tyrann presst die freien Bürger aus und die Unterstadt steht am Rande eines Aufruhrs.Baliante möchte sich aus all dem heraushalten und wird doch immer tiefer in den Konflikt hereingezogen. Die Rebellen von Neanikis wollen Baliantes Zauberkraft für die Befreiung des rechtmäßigen Herrschers nutzen, und scheinbar hilfreiche Freunde verfolgen doch nur ihre eigenen Pläne. Aber aus Träumereien und Intrigenspiel wird bald blutiger Ernst, und zu spät erkennt die bunt gemischte Schar, mit welcher Macht sie es wirklich zu tun hat.Und welches Geheimnis steckt hinter Baliantes Flucht und hinter ihrem zögerlichen Verhalten? Ein Schrecken, der noch immer lebendig ist und nur darauf wartet, zu Ende zu bringen, was vor zehn Jahren unerledigt blieb.Taschenbuch / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 344
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Thronräuber
In Neanikis herrscht die Angst. Vor zehn Jahren floh die Magierin Baliante voll Panik; und bei ihrer Rückkehr findet sie die Heimatstadt verändert vor: Ein düsterer Dämonenturm ragt über dem Palast auf; ein Tyrann presst die freien Bürger aus und die Unterstadt steht am Rande eines Aufruhrs.Baliante möchte sich aus all dem heraushalten und wird doch immer tiefer in den Konflikt hereingezogen. Die Rebellen von Neanikis wollen Baliantes Zauberkraft für die Befreiung des rechtmäßigen Herrschers nutzen; und scheinbar hilfreiche Freunde verfolgen doch nur ihre eigenen Pläne. Aber aus Träumereien und Intrigenspiel wird bald blutiger Ernst; und zu spät erkennt die bunt gemischte Schar; mit welcher Macht sie es wirklich zu tun hat.Und welches Geheimnis steckt hinter Baliantes Flucht und hinter ihrem zögerlichen Verhalten? Ein Schrecken; der noch immer lebendig ist und nur darauf wartet; zu Ende zu bringen; was vor zehn Jahren unerledigt blieb.Taschenbuch / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 344
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Todeswanderer

Todeswanderer
Durch eine grausame Seuche findet der gesamte Nivesenstamm der Lieska-Madukju den Tod. Die junge Celiska bleibt als Einzige von der erbarmungslosen Krankheit verschont. Allein kann Sie jedoch nicht überleben, also macht sie sich auf den langen Weg in das fremde Land der Jänak.Unterwegs muss sie lernen, Freund von Feind zu unterscheiden.Sie kommt dem Geheimnis auf die Spur, warum ihr Leben verschont wurde ? und muss am eigenen Leib erfahren, dass Sie sich nun erneut in tödlicher Gefahr befindet...Taschenbuch / Sprache: Deutsch288 Seiten
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Todeswanderer


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Todeswanderer
Durch eine grausame Seuche findet der gesamte Nivesenstamm der Lieska-Madukju den Tod. Die junge Celiska bleibt als Einzige von der erbarmungslosen Krankheit verschont. Allein kann Sie jedoch nicht überleben; also macht sie sich auf den langen Weg in das fremde Land der Jänak.Unterwegs muss sie lernen; Freund von Feind zu unterscheiden.Sie kommt dem Geheimnis auf die Spur; warum ihr Leben verschont wurde ? und muss am eigenen Leib erfahren; dass Sie sich nun erneut in tödlicher Gefahr befindet...Taschenbuch / Sprache: Deutsch288 Seiten
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Tödliche Tiefen

Tödliche Tiefen
Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen, der diese Gewässer befährt, und verwirren die Sinne.Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen.Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee, in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtbaluen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel.Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord.
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Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen, der diese Gewässer befährt, und verwirren die Sinne.Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen.Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee, in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtbaluen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel.Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord.
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Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen; der diese Gewässer befährt; und verwirren die Sinne.Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst; oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen.Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee; in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtbaluen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel.Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord.
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Unsterblicher Traum

Unsterblicher Traum
"Als Inisharca den jungen Feirin mit Hilfe ihrer magischen Kräfte aus der Gewalt eines Inquisitors rettet, beginnt ein Wettlauf gegen ihre Verfolger. Aber nicht nur der Inquisitor ist ihnen auf den Fersen. Ein kleiner Drache schützt Inisharca auf ihrer Flucht vor weiteren Verfolgern. Er scheint mehr über ihre Reise zu wissen, als er zugibt. Seltsame Träume plagen Inisharca immer wieder. Kann der kleine glitzernde Stein, den Inisharca an einer Baumwurzel fand, etwas damit zu haben?"Taschenbuch / Sprache: Deutsch288 Seiten
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Unsterblicher Traum
Als Inisharca den jungen Feirin mit Hilfe ihrer magischen Kräfte aus der Gewalt eines Inquisitors rettet; beginnt ein Wettlauf gegen ihre Verfolger. Aber nicht nur der Inquisitor ist ihnen auf den Fersen. Ein kleiner Drache schützt Inisharca auf ihrer Flucht vor weiteren Verfolgern. Er scheint mehr über ihre Reise zu wissen; als er zugibt. Seltsame Träume plagen Inisharca immer wieder. Kann der kleine glitzernde Stein; den Inisharca an einer Baumwurzel fand; etwas damit zu haben?Taschenbuch / Sprache: Deutsch288 Seiten
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Unter dem Westwind (HQ)

Unter dem Westwind (HQ)
Wo die Westwinde ? der stetige Beleman und der stürmische Rondrikan ? das Meer aufwühlen und über öde Hügel wehen, ist die Heimat dreier uralter aventurischer Traditionen: der Thorwaler, die vor über zweieinhalbtausend Jahren über das Meer der Sieben Winde kamen und die seit einigen Jahren ihre Traditionen wieder in den Mittelpunkt ihres Lebens stellen, der Nostrier und Andergaster, die sich früh von den Siedlern des Alten Reiches abspalteten und seitdem miteinander in steter Fehde liegen, und der 'barbarischen' Gjalskerländer, die einst aus dem Zusammenschluss von Thorwalern und Norbarden entstanden und deren Überlebenskampf im kargen Hochland sie zu harten und ausdauernden Kämpfern und Kundschaftern gemacht hat.Überall präsent sind auch magische und mystische Kräfte, sei es in der Wind- und Wogenzauberei der thorwalschen Runenmagier, in den druidischen Steinkreisen und dem Wirken der Tierkönige in den Wäldern an Ingval und Tommel oder in der Beziehungen der Gjalsker Schamanen und Tierkrieger zu ihren mysteriösen Odûn.Doch nicht nur die Geschichte, die Traditionen und Mysterien bestimmen den Alltag in der Region: So sind die Thorwaler Seefahrer gleichermaßen als Plünderer gefürchtet wie als Händler willkommen, und während die zähen Gjalskerländer als Söldner in die Fremde ziehen, leben die Streitenden Königreiche von Fischfang und dem Reichtum der Wälder.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 200
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Unter dem Westwind (HQ)


Unter dem Westwind (HQ)

Unter dem Westwind (HQ)
Wo die Westwinde ? der stetige Beleman und der stürmische Rondrikan ? das Meer aufwühlen und über öde Hügel wehen; ist die Heimat dreier uralter aventurischer Traditionen: der Thorwaler; die vor über zweieinhalbtausend Jahren über das Meer der Sieben Winde kamen und die seit einigen Jahren ihre Traditionen wieder in den Mittelpunkt ihres Lebens stellen; der Nostrier und Andergaster; die sich früh von den Siedlern des Alten Reiches abspalteten und seitdem miteinander in steter Fehde liegen; und der barbarischen Gjalskerländer; die einst aus dem Zusammenschluss von Thorwalern und Norbarden entstanden und deren Überlebenskampf im kargen Hochland sie zu harten und ausdauernden Kämpfern und Kundschaftern gemacht hat.Überall präsent sind auch magische und mystische Kräfte; sei es in der Wind- und Wogenzauberei der thorwalschen Runenmagier; in den druidischen Steinkreisen und dem Wirken der Tierkönige in den Wäldern an Ingval und Tommel oder in der Beziehungen der Gjalsker Schamanen und Tierkrieger zu ihren mysteriösen Odûn.Doch nicht nur die Geschichte; die Traditionen und Mysterien bestimmen den Alltag in der Region: So sind die Thorwaler Seefahrer gleichermaßen als Plünderer gefürchtet wie als Händler willkommen; und während die zähen Gjalskerländer als Söldner in die Fremde ziehen; leben die Streitenden Königreiche von Fischfang und dem Reichtum der Wälder.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 200
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Verwunschen & Verzaubert (HC)

Verwunschen & Verzaubert (HC)
Die Abenteuer dieser Anthologie sind für 3 bis 5 Helden und spielen in der neueren Zeit in Albernia, Andergast, den Nordmarken, Rashdul und Windhag.Marmortränen von Tom Finn und Falk Behr dreht sich um eine uralte und unerfüllte Liebesgeschichte, in der unter anderem einige Gargyle sowie eine Statue, die einmal im Jahr weint, wichtige Rollen spielen.Tobias Radloff erzählt in Die Bestie von Fairngard, was geschehen kann, wenn ein uraltes Bündnis zwischen Menschen und Feenwesen in Vergessenheit gerät.Katharina Pietsch und Tyll Zybura entführen die Helden mit Damast und Silberglanz nach Rashdul und präsentieren eine Geschichte ganz im Stil von den Märchen aus Tausendundeiner Nacht.In Sieben Leben von Oliver Hoffmann und Astrid Mosler müssen die Helden einer in Not geratenen Hexe zu Hilfe eilen ? und der Titel verrät schon, dass die Vertrautenkatze der Junghexe eine besondere Rolle spielt.Der Beitrag von Mark Wachholz heißt Ogerzähne und Hühnerdiebe und handelt ebenfalls von einer Frau, die im Verdacht steht, eine Hexe zu sein - aber in Wirklichkeit steckt da eine ganz andere und viel ältere Geschichte dahinter.In Der gestohlene Traum von Martina Noeth und Tobias Hamelmann geht es um merkwürdige Träume und ein Dorf, dessen Einwohner seit hundert Jahren in einem tiefen Schlaf liegen.Verwunschen & Verzaubert entführt Spielleiter und Helden gleichermaßen in den "ur-phantastischen", den märchenhaften Teil Aventuriens: Dryaden und Feen, Ruinen und verwunschene Prinzen, Einhörner und Dschinne stehen im Mittelpunkt von Abenteuern, in denen es weder um epische Schlachten noch politische Weltverschwörungen oder Hofintrigen geht.Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden, brechen hier kleine Helden auf, um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit, sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener ?einfachen? Aventurier und in ihren Geschichten, die, über Generationen weiter getragen, dereinst zu neuen Märchen werden.
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Die Abenteuer dieser Anthologie sind für 3 bis 5 Helden und spielen in der neueren Zeit in Albernia; Andergast; den Nordmarken; Rashdul und Windhag.Marmortränen von Tom Finn und Falk Behr dreht sich um eine uralte und unerfüllte Liebesgeschichte; in der unter anderem einige Gargyle sowie eine Statue; die einmal im Jahr weint; wichtige Rollen spielen.Tobias Radloff erzählt in Die Bestie von Fairngard; was geschehen kann; wenn ein uraltes Bündnis zwischen Menschen und Feenwesen in Vergessenheit gerät.Katharina Pietsch und Tyll Zybura entführen die Helden mit Damast und Silberglanz nach Rashdul und präsentieren eine Geschichte ganz im Stil von den Märchen aus Tausendundeiner Nacht.In Sieben Leben von Oliver Hoffmann und Astrid Mosler müssen die Helden einer in Not geratenen Hexe zu Hilfe eilen ? und der Titel verrät schon; dass die Vertrautenkatze der Junghexe eine besondere Rolle spielt.Der Beitrag von Mark Wachholz heißt Ogerzähne und Hühnerdiebe und handelt ebenfalls von einer Frau; die im Verdacht steht; eine Hexe zu sein - aber in Wirklichkeit steckt da eine ganz andere und viel ältere Geschichte dahinter.In Der gestohlene Traum von Martina Noeth und Tobias Hamelmann geht es um merkwürdige Träume und ein Dorf; dessen Einwohner seit hundert Jahren in einem tiefen Schlaf liegen.Verwunschen & Verzaubert entführt Spielleiter und Helden gleichermaßen in den ur-phantastischen; den märchenhaften Teil Aventuriens: Dryaden und Feen; Ruinen und verwunschene Prinzen; Einhörner und Dschinne stehen im Mittelpunkt von Abenteuern; in denen es weder um epische Schlachten noch politische Weltverschwörungen oder Hofintrigen geht.Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden; brechen hier kleine Helden auf; um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit; sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener ?einfachen? Aventurier und in ihren Geschichten; die; über Generationen weiter getragen; dereinst zu neuen Märchen werden.
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Wege der Helden (HC)

Wege der Helden (HC)
Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen.Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten?Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen.Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.Dieser Hardcover-Band für die vierte Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge wird alle Regeln zur Generierung von Helden in einem Buch vereinen!Bisher waren diese Regeln verteilt auf die Boxen Das Schwarze Auge - Basis Box, Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen.
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Wege der Helden (HC)
Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen.Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten?Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen.Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab.Dieser Hardcover-Band für die vierte Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge wird alle Regeln zur Generierung von Helden in einem Buch vereinen!Bisher waren diese Regeln verteilt auf die Boxen Das Schwarze Auge - Basis Box, Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen. Hersteller: Fantasy Productions, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Wege der Helden (HC) LIMITED

Wege der Helden (HC) LIMITED
Dieser Hardcover-Band für die vierte Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge wird alle Regeln zur Generierung von Helden in einem Buch vereinen!Bisher waren diese Regeln verteilt auf die Boxen Das Schwarze Auge - Basis Box, Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen.Limitierte, signierte Auflage - in Kunstleder gebunden!
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Wege der Zauberei (HC)

Wege der Zauberei (HC)
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.
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Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.
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Wege der Zauberei (HC)

Wege der Zauberei (HC)
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band; dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen magischen Themen; beantwortet; der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten; die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt; ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus; Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.
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Wege der Zauberei (HC)


Wege des Schwerts (HC)

Wege des Schwerts (HC)
Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit, Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden, um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen.Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen, ob Sie ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen ? all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel.Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft, Märschen und Erschöpfung, Giften und Krankheiten, den Gefahren von Hitze und Kälte, athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus.Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem, dass es Ihnen ermöglicht, fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer.
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Wege des Schwerts (HC)

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Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'weltlichen' Themen, insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit, Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden, um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen.Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen, ob Sie ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen ? all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel.Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft, Märschen und Erschöpfung, Giften und Krankheiten, den Gefahren von Hitze und Kälte, athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus.Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem, dass es Ihnen ermöglicht, fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer.
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Wege des Schwerts (HC)

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Wie kann ich einen Oger mit einem Schlag besiegen? Wie behandle ich eine Kukris-Vergiftung? Wie stark kann mein Held werden? Antworten auf all diese Fragen finden Sie im vorliegenden Band; dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen weltlichen Themen; insbesondere zum Einsatz der Talente und Kampffertigkeiten.Dabei bietet Ihnen das Kampfsystem mit seinem modularen Aufbau und seinen vielen Varianten die Möglichkeit; Regelelemente je nach den Vorlieben Ihrer Runde zu verwenden; um so das ideale Maß an gewünschter Komplexität und Schnelligkeit zu erreichen.Das erweiterte Talentsystem deckt alle Bereiche der weltlichen Problemlösung ab: Ob Sie nun Gegenstände reparieren oder in einer fremden Kultur einen guten Eindruck hinterlassen wollen; ob Sie ihre Proben gegen den Widerstand einer Meisterperson ablegen oder mit mehreren Helden zusammenarbeiten wollen ? all diese Themen werden im vorliegenden Band behandelt. Kapitel zum Waffenbau und zu Überlebens-Talenten in der Wildnis zeigen die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der Talente im Spiel.Dazu kommen umfassende Regeln zu Last und Tragkraft; Märschen und Erschöpfung; Giften und Krankheiten; den Gefahren von Hitze und Kälte; athletischen Meisterleistungen und dem Umgang mit dem Sozialstatus.Abgerundet wird der Band durch das Steigerungssystem; dass es Ihnen ermöglicht; fast alle Aspekte Ihrer Helden durch Erfahrungsgewinn zu verbessern und die Charaktere so bereit zu machen für kommende Abenteuer.
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Winternacht (A92)

Winternacht (A92)
Earthdawn-Abenteuer: Ein wahnsinniger Magier tyrannisiert ein Dorf.
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Zeit der Krähen (7) (Taschenbuch)

Zeit der Krähen (7) (Taschenbuch)
Der Kampf um den Eisernen Thron ist zum Erliegen gekommen, nachdem die sieben mächtigsten Familien des Landes im Streit um die Herrschaft einen hohen Blutzoll zahlen mussten. Doch schon regen sich neue Machtkämpfe, werden Intrigen gesponnen und Allianzen geschmiedet. Und aus dem Chaos, das die Kriege hinterlassen haben, tauchen Totgeglaubte und Verschollene auf und machen ihre Ansprüche geltend ?
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Zeit der Krähen (7) (Taschenbuch)

Zeit der Krähen (7) (Taschenbuch)
Der Kampf um den Eisernen Thron ist zum Erliegen gekommen, nachdem die sieben mächtigsten Familien des Landes im Streit um die Herrschaft einen hohen Blutzoll zahlen mussten. Doch schon regen sich neue Machtkämpfe, werden Intrigen gesponnen und Allianzen geschmiedet. Und aus dem Chaos, das die Kriege hinterlassen haben, tauchen Totgeglaubte und Verschollene auf und machen ihre Ansprüche geltend ? Hersteller: Goldmann Verlag, Lieferzeit/Verfügbarkeit: Tage, Versandkosten: ab 0,00 Euro
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Zeit der Ritter (A110)

Zeit der Ritter (A110)
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Zoo-Botanica Aventuria (HC)

Zoo-Botanica Aventuria (HC)
Aventurien ist alles andere als eine gezähmte Welt: Selbst in Städten und am Wegesrand kann man immer noch dem einen oder anderen wilden oder verwilderten Tier begegnen - begibt man sich aber an den Rand der Zivilisation, dann ist die Welt voller Bestien und Monstrositäten: Nicht nur Wölfe oder Panther können die Helden bedrohen, auch Morfus lauern in den Sümpfen oder missgelaunte Riesenaffen in den Dschungeln, dazu giftige Spinnen, Skorpione und Schlangen. Und nicht zu vergessen die mächtigen Drachen in all ihren Arten.Gegen den Biss einer Giftschlange wiederum hilft Hiradwurz. Oder soll es die allgegenwärtige Vierblättrige Einbeere als Heilmittel gegen den aufgetretenen Schaden sein? Vielleicht doch eine Mirhamer Seidenliane, um daraus das mörderische Kukris zu brauen? Aber achten Sie beim sammeln darauf, nicht in die Fänge einer Disdychonda zu geraten ... Auch die aventurische Pflanzenwelt ist voll von Überraschungen, und bei der großen Auswahl an Heil-, Gift- und Nutzpflanzen sowie seltsamen, wundersamen und namenlos gefährlichen Gewächsen sollte sich mehr als ein für Ihr Spiel interessantes Kraut finden lassen.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 304Illustrationen von: Andreas Adamek, Nicolas Bau, Zoltan Boros, Caryad, Fangorn, Ruud van Giffen, Jens Haupt, Ina Kramer, Don-Oliver Matthies, Swen Papenbrock, Christian Turk, Sabine Weiss, Ugurcan Yüce und Eva Zimmermann
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Zoo-Botanica Aventuria (HC)

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Aventurien ist alles andere als eine gezähmte Welt: Selbst in Städten und am Wegesrand kann man immer noch dem einen oder anderen wilden oder verwilderten Tier begegnen - begibt man sich aber an den Rand der Zivilisation; dann ist die Welt voller Bestien und Monstrositäten: Nicht nur Wölfe oder Panther können die Helden bedrohen; auch Morfus lauern in den Sümpfen oder missgelaunte Riesenaffen in den Dschungeln; dazu giftige Spinnen; Skorpione und Schlangen. Und nicht zu vergessen die mächtigen Drachen in all ihren Arten.Gegen den Biss einer Giftschlange wiederum hilft Hiradwurz. Oder soll es die allgegenwärtige Vierblättrige Einbeere als Heilmittel gegen den aufgetretenen Schaden sein? Vielleicht doch eine Mirhamer Seidenliane; um daraus das mörderische Kukris zu brauen? Aber achten Sie beim sammeln darauf; nicht in die Fänge einer Disdychonda zu geraten ... Auch die aventurische Pflanzenwelt ist voll von Überraschungen; und bei der großen Auswahl an Heil-; Gift- und Nutzpflanzen sowie seltsamen; wundersamen und namenlos gefährlichen Gewächsen sollte sich mehr als ein für Ihr Spiel interessantes Kraut finden lassen.Hardcover / Sprache: DeutschAnzahl Seiten: 304Illustrationen von: Andreas Adamek; Nicolas Bau; Zoltan Boros; Caryad; Fangorn; Ruud van Giffen; Jens Haupt; Ina Kramer; Don-Oliver Matthies; Swen Papenbrock; Christian Turk; Sabine Weiss; Ugurcan Yüce und Eva Zimmermann
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